Vampiro: El Réquiem
De WikiemNocte
Bienvenidos a la Danza Macabra
Desde tiempos inmemoriales, los Vástagos (vampiros) han acechado su presa, sin ser vistos por las masas mortales. Su mundo es una pesadilla xenófoba, habitado por déspotas tiránicos, herejes fanáticos, rebeldes sangrientos y manipuladores planificadores, todos unidos por la misteriosa maldición del vampirismo. ¿Y tú quieres unirte a ellos? ¿Quieres vivir para siempre? ¿Para jugar con los deseos de los mortales como un violinista toca sus cuerdas? Entonces ten cuidado, pues el precio para entrar en el infierno neofeudal construido por los Condenados es demasiado alto.
Bienvenidos a la No Muerte
Únete al renacer de la tradición narrativa. Vampiro: El Réquiem te invita a contar tus propias historias ambientadas en el mundo de los Vástagos. Este libro incluye reglas para emplear a los vampiros en crónicas del Mundo de Tinieblas, cubriendo todo lo que necesitas, desde los cinco clanes y las cinco alianzas hasta las Disciplinas, líneas de sangre, consejos para la narración y un conjunto completo de reglas para usar a los No Muertos.
Vampiro: El Réquiem, es un juego ambientado en el nuevo Mundo de Tinieblas, publicado por White Wolf.
Nació en el año 2004 para reemplazar al antiguo juego, Vampiro: La Mascarada, del Viejo Mundo de Tinieblas, publicado entre 1991 y 2004.
En Vampiro: el Réquiem, interpretas a un vampiro (también llamado Vástago o Condenado), un no-muerto maldito con la inmortalidad, y condenado a alimentarse una y otra vez de la sangre de los hombres. A la vez, deberás seguir tratando de mantener tu Humanidad, y luchar para no convertirte en una Bestia sin resto alguno de conciencia humana.
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Alianzas
Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de pertenencia a un grupo. Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos....
Hay cinco grandes alianzas en Occidente: Invictus, Lancea Sanctum, Círculo de la Bruja, Ordo Dracul y Movimiento Cartiano.
Clanes
Todos los vampiros pertenecen a un Clan, una "raza" de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros), o una debilidad en particular.
Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Por ello, tan sólo existen cinco clanes vampíricos: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu y Ventrue.
Líneas de Sangre
Mientras que los clanes representan conceptos universales y amplios, algunos Vástagos con Potencia de la Sangre elevada son capaces de mutar su sangre y crear una Línea de Sangre, una "subraza" vampírica producto de una especialización de los clanes. No obstante, los Vástagos pertenecientes a una línea de sangre son pocos en comparación a los que sólo pertenecen a un clan.
Cultos Sombríos
Un Culto Sombrío es un medio de control, empleado por los Vástagos (Mekhet sobretodo) para extender su influencia más allá del reino de los no muertos. Parecido a una pequeña alianza, no sólo incluye a vampiros entre sus filas, sino también a mortales.
Disciplinas
Las Disciplinas son los poderes sobrenaturales de los Vástagos, que les permiten desde volvesre mucho mas fuertes, rápidos o resistentes, hasta convertirse en animales, desaparecer o manipular la mente de los otros.
Otros Rasgos propios de los Vampiros
Además de las características propias de los humanos, los Vampiros adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:
- Potencia de la Sangre: Es el Atributo Sobrenatural vampírico. Determina su poder potencial, su resistencia a ataques místicos, y su capacidad de almacenar y emplear su Vitae.
- Vitae: La Vitae es la sangre almacenada en el cuerpo de los vampiros, y mutada místicamente para permitirles realizar sus prodigiosas hazañas. Con ella, un vampiro puede curar sus heridas, hacerse mas fuerte y resistente, activar sus Disciplinas, simular que está vivo, o convertir a otros (humanos o vampiros) en sus esclavos. Incluso puede conceder parte de su poder e inmortalidad a otros humanos, a cambio de su servidumbre: son los llamados Ghouls.
- Humanidad: La Humanidad reemplaza a la Moralidad en los vampiros. Para ellos determina la fuerza de su parte humana respecto a la Bestia que todos los vampiros poseen.
Debilidades de los Vampiros
No obstante, los vampiros también sufren grandes debilidades, producto de la maldición de la inmortalidad:
- La luz del sol y el fuego les hacen daño agravado.
- Durante el día sienten un impulso sobrenatural a dormir.
- Sus tratos con los mortales se ven limitados por su Humanidad.
- Su imagen aparece borrosa en reflejos y en las fotografías o películas (aunque históricamente se ha visto como una maldición, actualmente muchos lo ven como una bendición).
- La Bestia: Su parte salvaje y natural que a veces se apodera de ellos, y que puede inducirlos a cometer actos salvajes durante un Frenesí.
- La Mancha del Predador: Relacionado con la Bestia, cuando un Vampiro se topa por primera vez con otro Vástago, puede sentir los impulsos del Frenesí para atacarlo o para huir de él, según su Potencia de la sangre sea igual/mayor o menor al otro Vástago.
- Letargo: En ciertas circunstancias (edades muy avanzadas, estaca en el corazón, falta de sangre, heridas excesivas o voluntariamente) los vampiros sienten cierta tendencia a dormir durante largos periodos de tiempo. Durante ese tiempo, su Potencia de la Sangre se diluye (lo que puede ser beneficioso).
- Niebla de la Eternidad: Efecto colateral del letargo que provoca que las memorias de los vampiros puedan verse alteradas a causa de las pesadillas que sufren durante su descanso.
Sociedad de los Vampiros
La sociedad vampírica es básicamente local. los clanes y alianzas son fenómenos globales, pero cada ciudad es independiente de su vecina. Dos alianzas enemigas a muertes en una ciudad pueden ser gobernar juntas en otra, y del mismo modo, lo que para una alianza es ortodoxia en una ciudad, en otra puede ser tratado de herejía.
Aunque no hay un único sistema de gobernar una ciudad, en las grandes ciudades suelen organizarse en un sistema neofeudal, en la que el Príncipe concede terrenos de caza a sus súbditos a cambio de su lealtad, y a algunos incluso les otorga poderes similares al suyo para que gobiernen en su nombre en zonas más pequeñas de su ciudad (los llamados Regentes). El Príncipe a su vez es ayudado por un Senescal y aconsejado por una Primogenitura. Otros cargos comunes son el de Heraldo, Priscus, Azote, Comisario, Sabueso, Amo del Elíseo y Arpía.
Otro elemento importante de la sociedad vampírica son las llamadas Cuadrillas, pequeñas agrupaciones de vampiros (normalmente neonatos) unidos en busca de compañía y aliados para apoyarse y defenderse mutuamente y tratar de lograr influencia y respeto en la ciudad.
Ambientaciones Históricas
Vampiro: El Réquiem tiene varias ambientaciones históricas. Dos de ellas, Réquiem por Roma (y su extensión Arrastrándose hacia Bizancio) y New Wave Réquiem han tenido libros propios. Sombras de México no es una ambientación histórica, pero contiene una gran cantidad de material que describe la sociedad de los Vástagos precolombinos. El resto de ambientaciones han aparecido descritas en el libro Ancient Mysteries (y en menor grado en su libro hermano Ancient Bloodlines). Las ambientaciones aparecidas hasta el momento (en su orden cronológico interno) son:
- El Alzamiento de las Alianzas (1279 aC (aprox.)): Ambientado en el Antiguo Egipto, bajo el reinado de Ramsés II, narra el surgimiento del sistema político-social que aún rige las relaciones entre los Vástagos.
- Las Calles Negras de Babilonia (625-539 aC): La historia de En-Isiratuu, el príncipe que gobernó a los Vástagos de babilonia durante milenios, y la horrible maldición que desencadenó sobre el mundo.
- Réquiem por Roma (320-410 AD): Ambientada a finales del Imperio Romano, en tiempos de la Camarilla. Ofrece una hermosa nueva visión de la Antigua Roma a través de los ojos de los vampiros: llena de pasión sangrienta, intriga mística y batallas gloriosas. Introduce a los Julios (un clan que ocupa el lugar de los Ventrue) y a las Estirges (criaturas espirituales progenitoras de los Julios, que han jurado destruir a estos y a la Camarilla).
- Arrastrándose hacia Bizancio (543 AD): Apéndice de Réquiem para Roma, ambientada en Constantinopla. Narra que ocurrió a los últimos residuos de la Camarilla en los años tras su caída, y explica el último intento fallido de recrear la Camarilla. Describe la ciudad de Constantinopla, el primer centro de poder de los santificados.
- Choque de Imperios (1095-1300 AD): Ambientado durante las Cruzadas, narra como, tras la Caída de la Camarilla, el Invictus y el Lancea Sanctum se convirtieron en las potencias de las noches de Europa. Pero también surgieron otras Alianzas que eventualmente también cayeron.
- El Padre Gobierna al Hijo (1238-1368 AD): Ambientada en el Primer Reino de Tailandia, narra la adopción del Budismo por parte del Rey Naga, y los comienzos de las batallas entre el Pájaro y la Serpiente.
- Sombras de México: Describe la sociedad de los Vástagos precolombinos de México, muchos de los cuales se comportaban como dioses o sus enviados, y como su mudno llegó a su fin con la llegada de los españoles y los Vástagos que los acompañaban.
- Noches Ibéricas (1415-1580 AD): Portugal explora el mundo, estableciendo colonias por todo el globo. Los Vástagos le siguen, unidos en el Grémio de Corajoso, bajo el liderazgo de Afanso, Príncipe de Lisboa.
- La Generación Perdida (1618-1648 AD): Los Vástagos de Europa emplean el conflicto mortal de la Guerra de los Treinta Años como una cobertura para sus propias batallas. El resultado será la destrucción de casi un tercio de los vampiros europeos.
- Avivando el Fuego (1791 AD): Ambientada durante la Rebelión Haitiana, narra como los Vástagos de Europa llegaron a haití y saciaron su sed con la sangre de los esclavos. Las facciones de Haití no se definían por sus creencias sino por como los Vástagos destruían a sus rivales.
- Edad y Traición (1857 AD): La llegada de los Vástagos Occidentales a la India, y como la traición y el derramamiento de sangre destruyeron a muchos de los dos durante la Gran Rebelión de los Cipayos.
- La Sangre Fluye hacia el Oeste (1839-1860 AD): La Fiebre del Oro Norteamericana y lo que significó para los vampiros de la época, centrándose en la condenada Expedición Montrose y sus guardianes no-muertos.
- Adiós a Todo Eso (1914-1918 AD) Una mirada a la Primera Guerra Mundial, y como las reglas de la guerra (y como los vampiros reaccionarion a ella) cambiaron para siempre.
- New Wave Requiem (1980-1989 AD) Ambientada en los años 80s, detalla esa década de excesos y cambios rápidos, y en como los Vástagos reaccionaron ante ella.


