Geist: The Sin-Eaters
De WikiemNocte
Un básico para interpretar a los Come-Pecados, mortales que han cruzado las puertas de la muerte y regresado, unidos a las sombras inusuales conocidas como Geists. Una mirada expandida a la muerte y al Inframundo en el Mundo de Tinieblas, desde simples fantasmas a extrañas amenazas como los Kerberoi. Proporciona nuevo tipos de jugadores y antagonistas para crónicas de crossover y para crónicas centradas en los Come-Pecados.
Es un juego sobre la muerte, seguro, pero también es un juego sobre la vida vibrante y apasionada. Es un juego sobre finales, pero también es un juego sobre resoluciones y nuevos y refrescantes comienzos. Es un juego sobre los muertos, pero es mucho más un juego sobre los vivos y como una cercana proximidad a la muerte puede sobrecargar tu vida. Es un juego sobre asumir riesgos y búsqueda de emociones, sobre memento mori de calaveras de azúcar y beber ron en los cruces de caminos. Come, bebe, y diviértete, por que mañana moriremos. Mira al olvido a los ojos y escúpele en ellos.
Geist: The Sin-Eaters, es un juego ambientado en el nuevo Mundo de Tinieblas, publicado por White Wolf en 2009.
En Geist: The Sin-Eaters, interpretas a un Come-Pecados (también llamado “Atado”), alguien que ha regresado de la muerte gracias a la intervención de un Geist, un fantasma o espíritu de la muerte que se ha fusionado con su alma, regresándolo a la vida y otorgándole sorprendentes poderes.
Mientras intentas asimilar tu nuevo estado, tratarás con otros Come-Pecados, te toparás con fantasmas u otros seres relacionados con la muerte, o incluso viajarás al Inframundo, el terrorífico y sombrío mundo de los muertos.
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Geists
Un tipo bizarro de fantasma, parte residuo humano y parte arquetipo de la muerte. Son quienes se aparecen a los Come-Pecados en el Umbral de la muerte y les ofrecen regresarlos a la vida a cambio de fusionarse con ellos. Comparten rasgos de fantasmas y de espíritus, y se debate si son fantasmas que han absorbido espíritus o viceversa.
Umbrales
Los Umbrales son estados del ser, de resonancia de muerte. Los Come-Pecados normalmente tienen conocimiento de estos Umbrales, y se toman el concepto bastante en serio. Si bien no tienden a elevar un Umbral al estatus de grupo social o grupo con un sistema de creencias, es cierto que la mayoría de la gente que muere por alguna privación parecen tener algunas cosas en común.
Hay cinco Umbrales entre los Come-Pecados: Desgarrados (Muerte por Violencia), Silenciosos (Muerte por Privación), Presas (Muerte por la Naturaleza), Aquejados (Muerte por Enfermedad) y Olvidados (Muerte por Azar).
Arquetipos
Definen la relación del Come-Pecados con la muerte, y la filosofía que tienen hacia ésta. Hay ocho grandes arquetipos: Segador, Celebrante, Guardián, Plañidero, Saqueador, Abogado, Necromante y Peregrino.
Cofradías
Alianzas de Come-Pecados para la protección mutua, estudios ocultistas, poder político o una mezcla de todas ellas. La Cofradía moderna es mitad banda callejera y mitad religión excéntrica, personalizada para encajar con las obsesiones de sus miembros.
Cuando una Cofradía crece y se hace más grande, pasa a denominarse Facción o (en los casos de Cofradías globales) Conspiración.
Sociedad de los Come-Pecados
En general, los Come-Pecados hacen lo que hacen cuando quieren y a su manera. No existe un concilio supervisor para asegurarse de que los Atados realmente envían a los muertos a descansar (y si lo hubiera, no tardaría en tener una fuerte oposición). Así, los Come-Pecados raramente se preocupan acerca de cómo sus compañeros emplean sus dones.
Sería una mentira decir que los Come-Pecados no tienen costumbres comunes, extrañas palabras o símbolos para distinguirse a unos de otros, o digan cosas diseñadas para que las ignoren los extraños. Simplemente, éstas no tienen el peso de la tradición consciente, sino que son más como supuestos básicos. De vez en cuando, antropólogos aficionados entre los Come-Pecados han esquematizado reglas y los poderes locales han intentado volverlas leyes, con disparidad de éxitos.
Ferias de Carne
Las Reuniones (conocidas como Ferias de Carne) de los Atados son normalmente las interacciones a mayor escala que los Come-Pecados tienen con otros de su clase. Atrayendo a múltiples Cofradías, a veces incluso de varias ciudades, las reuniones pueden ser cualquier cosa desde desenfrenadas fiestas orgiásticas a tensas negociaciones entre dos rivales que de otra forma se dispararían al verse. En las reuniones, se espera que las Cofradías rivales se comporten y dejen cualquier desacuerdo grave fuera.
Hay varios tipos de Reuniones de Come-Pecados:
- Gran Carnaval: Más que un tipo diferenciado, se trata de una enorme reunión formal de Come-Pecados que ha obtenido un gran prestigio. Se celebran coincidiendo con festivales humanes.
- Velatorio: Reunión de Come-Pecados para socializar y celebrar.
- Convocatoria: Reunión de Come-Pecados para tratar un tema que pueda ser de interés común (amenazas, misterios, noticias…). Suelen ser mucho más serias y sobrias que los Velatorios.
- Mercado: Reunión de Come-Pecados para comprar o vender objetos relacionados con los Atados.
- Concilio de Guerra: Reunión de Come-Pecados para destruir un enemigo común.
Red Crepuscular
Parte boletín de noticias, parte código secreto, parte servicio de mensajería, la Red Crepuscular es una red ecléctica de comunicaciones codificadas y clandestinas que emplean los Come-Pecados para mantenerse en contacto entre ellos. No se trata de un sistema homogéneo y cohesivo, sino que emplea docenas o cientos de canales o medios, desde la prensa, la radio, televisión, internet y muchos otros.
Manifestaciones y Llaves
Las Manifestaciones son los poderes fantasmales de los Come-Pecados. Se trata de poderes de los Geists que los Come-Pecados canalizan mediante su cuerpo, para afectar al mundo. Hay siete manifestaciones conocidas: el Camposanto, la Maldición, la Marioneta, la Membrana, el Oráculo, la Rabia y el Sudario.
Las Llaves son las afinidades sobrenaturales de los Come-Pecado hacia un aspecto particular de las Manifestaciones. Es el medio por el que “abren” las Manifestaciones, provocando que se expresen de un modo particular. Hay ocho llaves conocidas: las cuatro Llaves Elementales (Polvo de Tumba, Viento Frío, Llama Ardiente y Lágrima Manchada), la Llave Industrial, la Llave Fantasmal, la Llave Estigmática y la Llave Silenciosa.
Otros Rasgos propios de los Come-Pecados
Además de las características propias de los humanos, los Come-Pecados adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:
- Psique: Una medida de la potencia de la atadura del Come-Pecados con su Geist. Representa lo sincronizadas que ambas mitades están.
- Plasma: La energía mortuoria de que están hechos los fantasmas, y que alimenta los poderes sobrenaturales de los Come-Pecados. El Plasma les permite ejecutar sus manifestaciones, adquirir temporalmente habilidades de su Geist, curarse a sí mismos y otras hazañas.
- Sinergia: La medida de la unidad psíquica entre el Come-Pecados y su Geist. El equivalente a la Moralidad entre los Come-Pecados.
- Inmortalidad: Los Come-Pecados con un mínimo de poder resucitan automáticamente si fallecen, pero limitando su potencial máximo y provocando la muerte de alguien más en su lugar.
- Ceremonias: Rituales que invocan el poder de los Come-Pecados como un medio para obtener resultados místicos que involucran a los muertos y al Inframundo.
- Mementos: Objetos imbuidos por el poder de la muerte, capaces de activar poderes sobrenaturales en manos de los Atados. Hay de varios tipos, según su poder: Amuletos, Vanitas, Anclas, Máscara de la Muerte y Memorabilia.
- Cenotes: Un lugar dónde la frontera entre el mundo de los vivos y el Inframundo es más débil y que en ocasiones emana plasma. Aquellos Cenotes que se pueden emplear para viajar al Inframundo suelen llamarse Puertas del Averno.
Inframundo
El Reino de los Muertos. Un lugar bajo nuestros pies y separado del mundo material, un lugar muerto lleno de almas perdidas, un vasta maraña de catacumbas dónde las sombras y los espectros conspiran para encontrar un simple sorbo más de la vida.
Amenazas
Los Come-Pecados, a lo largo de su nueva existencia, tienen que enfrentarse a varias amenazas relacionadas con la muerte:
- Fantasmas: Se debate acerca de la naturaleza de los fantasmas. Algunos sostienen que se trata de espíritus de mortales que perviven en el mundo físico. Otros creen que son residuos psíquicos de esos mortales, pero sin relación con sus almas. Suelen tener asuntos que les atan al mundo físico, y a veces son amenazas para los vivos.
- Sacrosantos: Come-Pecados devotos y fanáticos, que creen haber sido elegidos para recibir una verdad absoluta o la gracia divina. Convencido de su posición especial, creen que los otros Come-Pecados son enemigos de su deidad, por lo que se dedican a matarlos.
- Abmortales: Seres humanos que de algún modo han logrado escapar a la muerte y que han desarrollado ciertas habilidades soberanturales. En muchos casos pueden suponer un peligro para los vivos, los fantasmas o incluso los Come-Pecados.
- Cerberos: Poderosos e inhumanos gobernantes de las profundidades del Inframundo. Cada Cerbero es una extensión del carácter de su Dominio y es el responsable de castigar a aquellos que violan sus leyes.
- Chtonianos: Criaturas fantasmales increíblemente antiguas que moran en las profundidades más oscuras del Inframundo, cuyo origen es desconocido. Son criaturas absolutamente inhumanas, que únicamente siguen impulsos vagamente relacionados con la supervivencia y la alimentación.


