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 [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition 
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Sabueso
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Los Giovanni

Tres imágenes del Libro de Nod

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Las Gárgolas

Banners de promoción

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FAQ actualizado

LAS GÁRGOLAS

Los Tremere revelaron la existencia de la línea de sangre de las Gárgolas en el año 1167, y los Esclavos han pasado a formar parte de la no vida desde entonces, aunque de forma infrecuente. De hecho, las Gárgolas podrían ser una de las razones por la que los Tremere no resultaron completamente exterminados en sus primeros siglos de existencia. Estos extraños cuasi-Vástagos se presentan ante todo el mundo tal y como los describe su apodo pétreo –criaturas de piel rocosa, feas y aladas que sólo existen para servir a sus amos.
O por lo menos así fue durante varios siglos. Finalmente, muchos de los Esclavos rompieron sus cadenas y se unieron a la Camarilla. Nadie sabe por qué las Gárgolas decidieron aliarse con la secta que también protege a sus antiguos amos. Una de las teorías más afectadas es que esa decisión ha sido una bofetada en el rostro colectivo de los Brujos, pero la mayoría de los Vástagos no terminan de creerse que las Gárgolas puedan ser tan sofisticadas. Lo más probable es que las Cabezas de Piedra posiblemente se dieran cuenta de que en la Camarilla sus talentos serían reconocidos y nadie intentaría darles órdenes (o por lo menos no directamente).
Las Gárgolas fueron creadas a partir de otros Vástagos, y este hecho inquietante hace que su creación sea un tema raramente discutido en la sociedad vampírica civilizada. Los Tremere utilizan vampiros Gangrel, Nosferatu o Tzimisce y realizan rituales obscenos y sangrientos utilizando su sangre, su corazón y su piel. A continuación se utiliza la vitae de otro vampiro (de alguno de los otros clanes) para provocar una violenta mutación, con el resultado de que algunas Gárgolas son completamente horrorosas (base Nosferatu), algunas tienen un aspecto feroz y salvaje (base Gangrel) y algunas muestran un aspecto carnoso lleno de protuberancias óseas (base Tzimisce). A primera vista ninguna Gárgola puede pasar por humana.
Los Tremere soportan la presencia de las Gárgolas en la Camarilla lo mejor que pueden –después de todo no resulta nada fácil que tengan la posibilidad de volver a esclavizarlas. Pero obviamente, las relaciones entre Gárgolas y Tremere son algo tensas. La revuelta de las Gárgolas y su unión a la Camarilla ha constituido toda una condena para el resto de las Gárgolas esclavas, pues sus amos ahora vigilan con crueldad cualquier señal de traición. Los Tremere también implantan sugestiones hipnóticas en las mentes de sus Esclavos, así que aunque se rebelen, algunas siguen actuando en beneficio del clan.

Apodo: Tradicionalmente Esclavas, aunque se sabe que las Gárgolas libres han roto cabezas cuando lo oyen. Otros apodos habituales son: Cabezas de Roca, Fugitivas, Liberadas y Grotescas.

Secta: Normalmente las Gárgolas se unen a la Camarilla. No es imposible que un Esclavo se una al Sabbat, pero el conjunto del linaje rechaza la Espada de Caín.

Apariencia: No todas las Gárgolas se parecen a las estatuas grotescas que sirven como canalones y desagües en edificios antiguos, pero todas son horribles. Algunas muestran mechones de pelo que surgen aleatoriamente de sus cuerpos. Algunas caminan o corren de forma extraña. La mayoría de las Gárgolas tienen piel de color gris, similar a la piedra. Todas tienen alas, que crecen a medida que el Vuelo del personaje se incrementa.

Refugio: Las Gárgolas Esclavas duermen dondequiera que les permiten sus amos –armarios, sótanos, criptas, celdas. Las Gárgolas libres prefieren dormir en refugios situados por encima del nivel del suelo. Campanarios, edificios elevados en desuso y otros lugares similares son sus favoritos. Las Gárgolas a menudo trabajan como músculo para otros Vástagos, a veces simplemente a cambio de refugio.

Trasfondo: Las Gárgolas Abrazan por puro instinto y raramente siguen un patrón discernible. El Cambio tortura el cuerpo de la nueva Gárgola, pues los huesos se alargan y rompen la espalda para formar la espalda. El rostro se reforma sin dejar nada reconocible del mortal o vampiro que fue. Raramente recuerdan su existencia mortal o vampírica anterior al Cambio.

Creación del personaje: Creadas para ser esclavas, las Gárgolas se especializan normalmente en Atributos Físicos, Talentos y unas pocas Técnicas selectas (Armas C.C., por ejemplo). Todas las Gárgolas comienzan con un punto gratuito en la Disciplina de Vuelo. Su Apariencia siempre es 0. Las Gárgolas creadas por los Tremere con otro vampiro conservan la Generación anterior al Cambio.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo

Debilidad: Las Esclavas son horrorosas. Ese aspecto grotesco se manifiesta de formas diferentes, pero siempre adopta una Apariencia de 0. También son muy vulnerables al control mental de cualquier tipo. La puntuación de Fuerza de Voluntad de una Gárgola siempre se considera 2 puntos inferior a la hora de resistir poderes de control mental.

Organización: Las Gárgolas tienen un fuerte sentimiento de comunidad. A menudo comparten refugios comunales. A veces las Gárgolas piden al Príncipe que libere a las Gárgolas Esclavas, pero más a menudo simplemente se limitan a hacer pedazos a los propietarios de esclavos. Si no forman parte de una comunidad, es probable que las Gárgolas comiencen a Abrazar para formar una.

Cita: Amo, ¿Por qué la quemaste? Ella sólo quería volar libre por una noche…sí, amo. Obedezco.

Estereotipos:
Camarilla: Nuestro nuevo hogar. Aquí nadie nos grita, ni nos golpea ni nos quema con espejos y luz. Aquí nos hablan educadamente y somos libres de pedir un pago de sangre. Paraíso.
Sabbat: Son tan brutales. Y se quieren entre ellos. Y sin embargo, cuando pienso en ellos, mis ojos comienzan a arder de rabia. ¿Por qué?

La visión desde el exterior:
Camarilla: Jodeos, Merlines. Ahora nos pertenecen a todos.
Sabbat: ¿Dónde crees que consiguieron la materia prima para crear esos monstruos? Ah, la civilizada Camarilla…
Independientes: ¿Vas hacia la ciudad? ¡Buena suerte! ¡Y no te olvides de mirar hacia arriba!

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La violencia es el último recurso de los incompetentes.


20 May 2011, 11:26
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Diantres!! me retuerce todo!! habrá que comprarselo si o si X_X

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24 May 2011, 08:34
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Sabueso
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Los Tzimisce

FAQ actualizado en portugués

Conceptos de ambientación

FAQ actualizado en español

Episodios de Podcast con miembros del equipo de V20 hablando sobre el libro

Los Salubri

El domingo 5 de Junio podrá hablarse con internet con los creadores de V20

Sobre el desarrollo de las imágenes del libro

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Los Ventrue

FAQ actualizado en francés

FAQ V20/Grand Masquerade Actualizado (Español)

P: Si quiero pedir una copia de la version de V20 de la Grand Masquerade, ¿necesito adquirir todo el paquete de Matusalén o Antediluviano?

R: No, cualquiera puede pedir una copia de la versión de la Grand Masquerade. Sin embargo, una persona física debe estar presente con la copia del recibo para recoger el pedido en la convención. Técnicamente, ni siquiera hace falta tener una entrada para la Grand Masquerade para comprar el libro online y que éste sea recogido en la Grand Masquerade. Sólo es necesario que la persona designada para recoger el libro en el evento tenga el recibo de compra correspondiente. Compra el V20 edición Grand Masquerade aquí.

P: ¿Cuál es exactamente la diferencia entre la Grand Masquerade del V20 y la versión del libro que será enviada en octubre?

R: La edición de la Grand Masquerade tendrá un tratamiento especial en su portada que es exclusivo de las copias disponibles en la Grand Masquerade. No obstante, ambas versiones del libro tienen el mismo contenido. Ambas versiones son a todo color y poseen el mismo prestigioso valor de producción. Independientemente de qué versión se encargue, se trata de un artículo exclusivo de la máxima calidad.

P: ¿Por que las reglas del Teatro de la Mente no están incluidas en V20? Y, si las ventas del V20 fueran bien, ¿existe la posibilidad de que se saque un Teatro de la Mente “V20 Live”?

R: V20 es el primer nuevo producto de Mascarada que White Wolf ha publicado en siete años y sabemos que ha habido un considerable interés en ver las reglas del Teatro de la Mente incoporadas en este proyecto. Como se ha explicado con anterioridad, la envergadura y el tiempo adicional necesario para acometer semejante tarea lo convirtieron en algo imposible. Preferimos hacer Teatro de la Mente V20 bien y darle un tratamiento completo y apropiado, si la oportunidad se presenta, en vez de convertirlo en un añadido. Además, V20 supera las 500 páginas sin las reglas del Teatro de la Mente. Un libro similar orientado a vivos con las reglas del Teatro de la Mente sería aproximadamente igual de grande. Ésas son demasiadas páginas para un único libro.

Con respecto a la posibilidad de un futuro proyecto “V20 Live”, depende de diversos factores, incluyendo cómo funcione el propio V20. El proyecto V20 es en gran medida un experimento fruto del amor por esta obra. La idea de un proyecto “V20 Live” tiene sus defensores, pero necesitamos ver qué respuesta obtiene V20 antes de informar de planes futuros.

P: Vivo fuera de los Estados Unidos y quiero pedir una copia del V20, pero los gastos de envío son extremadamente prohibitivos. ¿Cómo puedo conseguir el libro de modo que los gastos de envío no me salgan tan caros?

R: Si cualquier grupo u organización se encarga de agrupar los pedidos en una compra colectiva, White Wolf se haría cargo de los gastos de envío internacionales para pedidos que superen las 50 copias. Sin embargo, por favor, tened en cuenta que el grupo comprador debe asumir los aranceles o tasas de importación. Los particulares o grupos interesados en ayudar a facilitar esta iniciativa deben contactar a [email protected].



Actualmente, existe un grupo para adquirir el libro acogiéndonos a esta oferta de White Wolf en Europa (España, Portugal, Reino Unido, Irlanda, Italia, Alemania, etc). Por favor, poneos en contacto con Dhaunae De Vir ([email protected]) para más información.

P: ¿Podré conseguir V20 en Amazon.com o algún otro distribuidor online o local?

R: No, este libro *NO* estará disponible en Amazon.com ni en ninguna otra tienda. Este es un artículo de impresión bajo demanda que sólo se puede comprar directamente a White Wolf a través de nuestra tienda online. Una vez que el período de reserva concluya, el 1 de julio de 2011, no se producirán más copias de este producto.

P: ¿Durante cuánto tiempo estará el V20 disponible para ser encargado?

R: Todos los pedidos del V20 *DEBEN* completarse no más tarde del 1 de Julio de 2011, fecha tras la cual no volverá a estar a la venta en este formato.

P: ¿Habrá una versión PDF de V20?

R: Sí, todo aquel que compre cualquiera de las dos versiones del V20 antes de la fecha límite del 1 de julio recibirá también la versión PDF de la obra.

P: ¿Dónde tengo que ir para pedir copias de este libro?

R: Para pedir la versión Grand Masquerade que debe ser recogida en la convención en septiembre: http://store.white-wolf.com/Vampire-the ... P5669.aspx

Para pedir el Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition que será enviado en octubre: http://store.white-wolf.com/Vampire-the ... P5670.aspx



P: ¿Dónde puedo conseguir información de los diferentes paquetes de precios para la Grand Masquerade y sus respectivos precios?

R: Por favor, visita la página de entradas a la Grand Masquerade: http://www.thegrandmasquerade.com/ticke ... nformation

P: ¿Que métodos de pago acepta la tienda online de White Wolf?

R: La tienda online de White Wolf acepta pedidos a través de tarjeta de crédito o Paypal. Las tarjetas de crédito que aceptamos son: Visa, Mastercard, American Express, JCB, Visa Delta y Visa Electron. También aceptamos todas las tarjetas de débito asociadas a estos servicios de crédito. La tienda online de White Wolf no acepta pedidos telefónicos o por correo electrónico, y tampoco aceptamos cheques que no sean cheques electrónicos.

P: Tengo más preguntas acerca de comprar directamente a la tienda de White Wolf. ¿Dónde puedo encontrar más información?

R: Por favor, visita el FAQ de la tienda de White Wolf: http://store.white-wolf.com/faq.aspx.

LOS SALUBRI

Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un clan, de hecho uno de los “altos” clanes de los siglos pasados, sabios y nobles (para ser vampiros). Se dice que Saulot, el fundador del clan también era un guerrero sobresaliente, así como un juez ingenioso. También se dice que con el tiempo comenzó a disgustarse cada vez más por el comportamiento de los Vástagos, cansado de los constantes ciclos sangrientos de violencia y traición. Abandonó su hogar y se dirigió lejos a las tierras de Oriente. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero también fatalista en cierta forma. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente.
A su regreso Saulot Abrazó nuevos chiquillos y lentamente su clan comenzó a dividirse en dos linajes distintos. Los Salubri “guerreros” y “sanadores”. Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para otros Vástagos, y en menor medida, para los mortales. Y entonces se produjo la diablerie de Saulot.
Los magos del recién creado linaje de los Tremere encontraron el cuerpo aletargado de Saulot y le drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de que la que nunca llegarían a recuperarse. En las noches modernas se rumorea que sólo existen siete miembros de este linaje respetado antaño en cualquier momento.
Sin embargo, los rumores tardan en morir, y los Vástagos modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires abiertamente –el parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero no lo admitirán- y también roban las almas de los demás Vástagos cuando pueden. Supuestamente, los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos del pasado, posiblemente envueltos en la adoración de demonios y parte del Sabbat (ver antitribu Salubri en la pág. X). Sin embargo, los Vástagos se preguntan con razón cómo puede ser que con estos precedentes los Salubri sean capaces de alcanzar la Golconda con regularidad, teniendo en cuenta la consideración legendaria que tiene este estado en el conjunto de la comunidad de la Estirpe. También se preguntan cómo este linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y finalmente se hacen esta pregunta: incluso si se asumen como ciertas las dos primeras afirmaciones, ¿Qué necesidad tienen los Salubri de practicar la diablerie? ¿Por qué los chiquillos necesitan consumir las almas de sus sires si no es por un defecto inherente a la línea de sangre?

Apodo: Cíclopes, o menos amable, Chupaalmas.

Secta: Los Salubri son independientes, aunque en ocasiones se hacen pasar por otros clanes y se infiltran en la Camarilla. Sin embargo, los Salubri sólo intentan sobrevivir el tiempo suficiente como para alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. Las políticas de las sectas no significan nada para ellos.

Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. De todas formas los Salubri son demasiado pocos como para que generalizar sobre su apariencia sea posible. En las noches modernas entre sus filas se encuentran niños, adultos y ancianos de todas las razas y pueblos.

Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios deben situarse en lugares aislados. Normalmente también disponen de varias rutas de huida y sólo tienen las posesiones que pueden llevar en un bolso o mochila. Las huidas rápidas no son infrecuentes en la línea de sangre, así que los Salubri no suelen encariñarse con sus refugios.

Trasfondo: Los Salubri Abrazan personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, y en general personas con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, dirigirlos hacia la redención).

Creación del personaje: Los Atributos Sociales y Mentales a menudo son Primarios, como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen buenas puntuaciones en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir 5 puntos en Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también suelen tener un punto en Rebaño.

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah

Debilidad: Los Salubri tienen dificultades para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta pierde un punto de Fuerza de Voluntad de su reserva temporal.

Organización: Como línea de sangre los Salubri no están organizados. De hecho, cuando los Salubri se encuentran suelen ser siguiendo las instrucciones de sus sires –el último deseo de un Cíclope que le dice a su chiquillo que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos.

Cita: Digo esto y creo en ello –ninguna carga que haya soportado es tan pesada como lo que este nuevo ojo ha visto.

Estereotipos
Camarilla: Juzga a un hombre por su compañía.
Sabbat: Los peces nadan, los pájaros vuelan, los guerreros luchan.

La visión desde el exterior
-Camarilla: Sí, sí. He oído lo mismo que tú. Pero examina la fuente.
-Pete el Petimetre, Nosferatu picajoso
-Sabbat: Tenemos siete vacantes abiertas siempre que queráis uniros.
-Nena, líder de manada, antitribu Salubri
-Independientes: Ya, los Tremere. Siento vuestro dolor.
-Niccolo Giovanni, cazador de Vástagos.

OBEAH
La línea de sangre conocida en las noches modernas simplemente como los Salubri realmente son los descendientes de la mitad de un viejo clan. En las noches pasadas se oía hablar de los Salubri “sanadores” o “guerreros”. En las noches modernas, los últimos vestigios de los Salubri guerreros son los antitribu del clan y practican su Disciplina de Valeren (ver pág. X). El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri examinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso Obeah le permite curar directamente el alma de un objetivo. Este poder es la causa de la acusación de “chupaalmas” que actualmente afecta a la línea de sangre.

1 SENTIR VITALIDAD
Con un toque, el Salubri puede examinar instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede descubrir cuando daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que hay que hacer para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnósticos –resulta útil sobre una víctima que ya no puede hablar.
Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo y percibir la cercanía de la muerte. También requiere una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito en la tirada identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura o ninguna de las mencionadas. Dos éxitos revelan cuántos niveles de salud de daño ha sufrido el sujeto. Tres éxitos determina la reserva de sangre del sujeto (si es un vampiro) o cuántos puntos de sangre le quedan en su sistema (si es un mortal o una forma de vida portadora de sangre). Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el flujo sanguíneo del sujeto, como la hemofilia o el SIDA. Un jugador puede descubrir la información que determina un grado menor de éxitos –Por ejemplo, un jugador que consigue tres éxitos puede descubrir si un sujeto es o no un vampiro y el contenido de su reserva de sangre.
Alternativamente, cada éxito en esta tirada permite al jugador hacer al Narrador una pregunta sobre la salud o los niveles de salud del sujeto. “¿Estaba drogado?” o “¿Son agravadas sus heridas?” son válidas, pero “¿Hizo el Sabbat esto?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” no lo son. El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo si ha resultado herido pero de alguna forma no recuerda cómo recibió las heridas.
Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.

2 TOQUE ANESTÉSICO
El vampiro puede aliviar el dolor de objetivo o sumirlo en un sueño profundo y relajante sólo con tocarle. Este poder está diseñado para curar el dolor o la mente de los objetivos voluntarios, pero el personaje puede, con algo de esfuerzo, utilizar este poder contra alguien que no lo desee.
Sistema: Si el objetivo está dispuesto a aceptar el proceso, el jugador necesita gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para bloquear el dolor del sujeto. Esto le permite al sujeto ignorar todas las penalizaciones de heridas durante un turno por éxito. Puede aplicarse de nuevo este poder en cuanto la primera aplicación haya expirado, al coste de otro punto de sangre y otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se opone por alguna razón, el jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada a la del sujeto (dificultad 8).
Para dormir a un mortal se aplica el mismo sistema. El mortal duerme entre 5-10 horas –lo normal en su ciclo de sueño- y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Duerme pacíficamente y no sufre pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Puede ser despertado con normalidad (o violencia). Los Vástagos no son afectados por este poder –sus cuerpos cadavéricos están demasiado vinculados a la muerte. Esto incluye al propio Salubri.

3 CORPORE SANO
El Salubri puede curar heridas imponiendo sus manos. El sujeto siente una sensación cálida y relajante sobre las zonas afectadas mientras el dolor se va del cuerpo y la carne vuelve a unirse. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso.
Sistema: Este poder funciona sobre cualquier criatura viva o no muerta, pero el personaje debe tocar la herida (o la parte más cercana del cuerpo en el caso de que se trate de heridas internas). Cada nivel de salud que se cure requiere el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden curarse de este manera, pero el vampiro debe gastar dos puntos de sangre en lugar de uno por cada nivel de daño agravado curado.

4 MENS SANA
Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias sobre los Salubri afirman que Saulot utilizaba este poder para aliviar dulcemente, aunque de forma temporal a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provoco la locura de Malkav.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación relativamente continua. Este poder no puede curar el Trastorno permanente de un Malkavian, aunque alivia sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso provoca el mismo Trastorno al Salubri durante el resto de la escena. El Salubri no puede utilizar este poder sobre sí mismo para curar sus propios Trastornos.

5 LIBERAR EL ALMA BESTIAL
Este poder es la excusa que los Tremere han utilizado durante años para manchar el nombre de los Salubri. Los Brujos afirman que los Salubri utilizan este poder para robar las almas de sus víctimas, alterarlas horriblemente o simplemente consumirlas para convertir sus cáscaras vacías en esclavos sin mente. La verdad es que los Cíclopes utilizan este poder para reconstruir el alma destrozada de un objetivo, al coste de su propia fortaleza mental.
El Salubri saca el alma del sujeto de su cuerpo y la absorbe con su tercer ojo. En su interior, el vampiro repara el alma. Durante este proceso, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero sigue vivo. Obedece las órdenes del Salubri (Y el Salubri debe ordenarle que coma y que beba o pasará hambre –reparar el alma no es un proceso rápido).
Sistema: Este poder puede utilizarse para retirar el alma de cualquier personaje excepto los que tengan una puntuación de Humanidad o Senda de 1 o 0, o de quienes sigan Sendas de Iluminación especialmente inhumanas; algunas almas simplemente están más allá de la redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad de 12 menos la puntuación de Humanidad o Senda del sujeto). Un fracaso proporciona al Salubri un Trastorno del sujeto durante el resto de la escena. El Salubri debe establecer contacto ocular con el sujeto y el sujeto debe estar dispuesto a someterse a este poder.
Un alma extraída de esta manera se convierte en parte de la del Salubri mientras tiene lugar el proceso de curación. Puede devolverla a su cuerpo en cualquier momento. Mientras el alma se encuentra dentro del Salubri puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para restaurar un punto a la puntuación de Senda o Humanidad del sujeto. El Salubri puede restaurar un número máximo de puntos igual a su puntuación de Empatía y no puede elevar la puntuación de Humanidad o Senda del sujeto más que la suma de las Virtudes relevantes (Por ejemplo, un personaje que sigue la Humanidad y tiene Conciencia 3 y Autocontrol 3 no puede elevar su Humanidad por encima de 6 con este poder).
Mientras el alma está retenida por el Salubri, el cuerpo del sujeto es una cáscara vacía, comatoso o en letargo sin ninguna fuerza motivadora. Un alma cuyo cuerpo es asesinado desaparece de inmediato, sin que se sepa a donde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que las almas que desaparecen de esta forma son destruidas de forma completa e irreversible). Matar un cuerpo vaciado con este poder puede requerir una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino conoce la ausencia del alma, a discreción del Narrador.

6 VIGOR RENOVADO
A este nivel de poder, el Salubri ya no necesita reparar lentamente el cuerpo del objetivo, herida por herida. Con un toque y un momento de concentración, puede restaura el cuerpo por completo.
Sistema: El Salubri toca al objetivo y pasa un turno concentrándose. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno, el objetivo es curado de todo su daño, incluyendo daño agravado. Si el personaje intenta cualquier otra acción mientras el Salubri le impone sus manos, el punto de Fuerza de Voluntad se pierde y no se produce la curación. El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo.

7 PASAJE SEGURO
El Salubri irradia un aura no amenazante, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer tranquilo, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan, los perseguidores pierden interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda. En el caso de que alguien intente hacerle daño, el resto de la multitud puede intentar protegerle.
Sistema: Este poder siempre está activado, aunque el Salubri puede desactivarlo si lo desea. Mientras Pasaje Seguro está activo, cualquiera de la multitud (definida como más de las 10 personas que se encuentren en las cercanías) que quiera dañar al Salubri debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el jugador del vampiro (dificultad 6). Si gana el vampiro, sus éxitos adicionales en la tirada actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el atacante emprenda contra él. Esto se manifiesta como una pérdida de interés en el vampiro (el perseguidor se pregunta por qué está atacando o siguiendo al vampiro cuando podría estar haciendo cualquier cosa más importante).
Pasaje Seguro también ayuda al Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tira Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reduce la dificultad de una tirada Social apropiada y realizada a continuación en 1. Esto afecta sólo a los intentos de conseguir ayuda inofensiva o inocente, como un lugar donde refugiarse o consejos sobre los lugares peligrosos de una ciudad –un Salubri no podrá conseguir armas automáticas o heroína a bajo precio con este poder. Los efectos de este poder duran hasta el siguiente amanecer. Pasaje Seguro sólo afecta a quienes no conocen al Salubri o sólo de forma casual. Cualquier que lo conozca lo suficiente como para formarse una opinión no puede ser afectado con este poder.

8 PURIFICACIÓN
El personaje puede purificar una persona, lugar u objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no es un simple exorcismo. Es una batalla en la que moral y la pureza espiritual del Salubri se enfrenta a cualquier entidad maligna presente. Si el Salubri pierde el enfrentamiento podría llegar a perder su alma.
Sistema: Este poder sólo puede ser desarrollado y utilizado por un personaje con una puntuación de Humanidad o Senda de 8 o superior. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto está dispuesto a purificarse y el agente corruptor no se resiste (algo raro). Si el sujeto está poseído por una entidad consciente, el demonio (o la entidad ajena) lucha contra el Salubri por el control. Esto requiere una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la Fuerza de Voluntad o Senda del oponente (la dificultad de cada parte es la Fuerza de Voluntad permanente de la otra). El vencedor es e primero en obtener tres éxitos más que el otro. Si el jugador falla, el intento de purificación también falla. Si el jugador fracasa, el demonio o lo que sea se apodera del cuerpo del Salubri. Purificación no puede utilizarse sobre uno mismo y no tiene efectos sobre la Bestia o una personalidad alternativa.
Cuando la Purificación ha tenido éxito, el jugador debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri confina al demonio en un objeto, animal o persona cercanos, atrapándolo en ese recipiente. Debe realizarlo dentro de dos turnos de la Purificación y el recipiente debe estar dentro del alcance físico. Si no puede conseguir el demonio queda libre…o puede buscar otro nuevo recipiente para poseerlo (Como el Salubri). Si el vampiro coloca al demonio en un ser que posiblemente sufra con su presencia, el jugador debe realizar de inmediato una tirada de Conciencia (dificultad 8) si el Narrador cree que perjudicaría la moralidad del personaje. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.

9 LIBERAR EL ALMA ENVUELTA EN CARNE
Unos pocos antiguos Salubri pueden (o por lo menos, podían) comprender el alma de tal manera que podían liberarla de sus ataduras carnales. El personaje permite que el alma de un sujeto voluntario se libere para explorar el mundo como una proyección astral y trascender su existencia siempre que pueda. Esta opción está abierta incluso a los vampiros en Golconda.
Sistema: El vampiro y un sujeto dispuesto deben entrar en un profundo trance de meditación durante un mínimo de una hora sin interrupción mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañarlas. Durante este período el jugador gasta un número de puntos de sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Al final del ritual, el cuerpo del sujeto cae en coma y muere al final de la noche. Muchos Tremere y otros Vástagos cautelosos advierten que los Salubri pueden engañar y convencer a otros para que se presten voluntarios a “liberarse” de las preocupaciones mortales, cuando lo que realmente quieren es atrapar el alma en otro plano de existencia.
El alma del sujeto es liberada de su cuerpo y entra en el plano astral (ver Auspex: Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como un personaje proyectado astralmente en términos de mecánica de juego. Sin embargo, ya no tiene cordón de plata ni lo necesita, pues existe independientemente de su cuerpo. Si es reducido a Fuerza de Voluntad 0 durante un combate astral pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se reforma después de un año y un día en el lugar donde este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a Fuerza de Voluntad permanente de 0 es destruido para siempre.
Este poder sólo puede ser utilizado sobre mortales (excluyendo magos) y vampiros que estén en Golconda y el sujeto debe comprender totalmente lo que provoca este ritual –incluyendo su permanencia y la imposibilidad de dar marcha atrás. El cuerpo de un vampiro que es Liberado se descompone al amanecer. Es posible beber la sangre que queda dentro del cuerpo vacío del vampiro, pero no se obtiene ningún beneficio de un intento de diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal Liberado falla automáticamente. El alma Liberada puede decidir disiparse, continuar a cualquier estado que le espere más allá de la muerte y en cualquier momento (no se trata de un fantasma).
El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo, suponiendo que se encuentre en Golconda.

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La violencia es el último recurso de los incompetentes.


28 May 2011, 13:12
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Sabueso
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Las Disciplinas (I)

Los Kiasyd

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Anuncio de prensa de White Wolf de V20

Grupo de compra del libro en Europa

Disciplinas (II)

Fotos de la modelo Malkavian

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KIASYD

Los Kiasyd son una línea de sangre del clan Lasombra; eso parece obvio, teniendo en cuenta que estos extraños Vástagos utilizan la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su simple apariencia indican n origen más raro.
Los Kiasyd son independientes, enfocados más en sus estudios que en las causas de la Espada de Caín. Los que proclaman su pertenencia al Sabbat, no se involucran demasiado en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra mantienen algún tipo de control sobre ellos -¿Crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Tienen los Kiasyd, sea cual sea su origen, algún tipo de deuda con los Lasombra? Sea cual sea la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat.
Por lo general los Kiasyd son serenos y estudiosos. Prefieren permanecer encerrados en sus refugios, examinando textos, mapas y artefactos antiguos así como otros restos del pasado. Sin embargo, otros Vástagos no terminan de comprender por qué un linaje tan extraño de vampiros sólo está formado de eruditos. Según los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños, o de changelings, o de vírgenes (que proceden a desvirgar). Su herencia de otro mundo no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no es el resultado de una mutación de su vitae, sino de una advertencia de origen divino: No son Vástagos. Son otra cosa.

Apodo: Extraños
Secta: La mayoría de los Kiasyd pertenecen al Sabbat, por lo menos nominalmente. Unos pocos, muy pocos, se identifican como vampiros de la Camarilla y otros son independientes. Como los Kiasyd no pasan mucho tiempo con otros Vástagos si pueden evitarlo, sacar una conclusión sobre sus preferencias colectivas resulta difícil.
Apariencia: Los Kiasyd no reciben el nombre de “Extraños” sólo por su conducta. La mayoría de ellos miden bastante más de dos metros de altura (y algunos llegan hasta las 2,30 m), escuálidos y delgados. Su piel no sólo es pálida, como la de la mayoría de los vampiros, sino que además reluce débilmente bajo la luz de la luna. Sus ojos tienen forma ovalada y carecen de pupilas visibles. A menudo son de color violeta o negro mate. Sus orejas son ligeramente puntiagudas. Para disimular su apariencia los Kiasyd a menudo se cubren con un sombrero o un pañuelo cuando se mueven entre los mortales, pero incluso así su altura y el tono de su piel los hacen destacar.
Refugio: La mayoría de los Kiasyd pasan años diseñando y construyendo sus refugios, mejorando la seguridad, las instalaciones de su biblioteca y otros espacios. Protegen ferozmente sus hogares y no admiten visitantes sin invitaciones explícitas. Sin embargo, cuando reciben invitados, los tratan muy bien, ofreciéndoles vitae selecta, habitaciones confortables y por supuesto, un montón de material de lectura.
Trasfondo: conservadores de museo, estudiantes, bibliotecarios, expertos en libros raros y académicos de todo tipo son elecciones habituales en los Abrazos de los Kiasyd. Los Extraños quieren que sus chiquillos sean estudiosos, correctos y educados y no quieren perder el tiempo instruyéndolos en los fundamentos de la erudición (por decirlo de forma diferente, es muy raro que un Kiasyd no comience su no vida con al menos un título de postgraduado).
Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos normalmente son primarios, aunque todos los Kiasyd tienen alguna puntuación en Etiqueta. Ocultismo, por supuesto, es una Habilidad común. Los únicos Trasfondos comunes en la línea de sangre son Contactos (otros Vástagos), Generación y Recursos. Los Kiasyd tienen dificultades para mezclarse con los mortales para ganar otro tipo de Trasfondos.
Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración.
Debilidad: Además de su apariencia extraña, los Kiasyd también son alérgicos al hierro. Si tocan hierro deben realizar inmediatamente una tirada para resistir el frenesí, y cualquier arma elaborada con hierro puro causa daño agravado a los Kiasyd.
Organización: Los Kiasyd no disfrutan mucho de la compañía, ni siquiera de otros miembros de la línea de sangre, lo que resulta raro, teniendo en cuenta lo poco que tienen en común con todos los demás. Tras un breve período de instrucción (cincuenta años como mucho, y este período se ha reducido enormemente en las noches modernas), un chiquillo Kiasyd es liberado de la tutela de su sire y ya no es responsabilidad del antiguo.
Cita: No te he invitado a entrar. Márchate. No toques nada excepto el suelo y el pomo de la puerta o te juro por la luna y las estrellas que por la mañana estarás al otro lado de ese espejo.

Estereotipos
Camarilla: Un gran experimento. No creo que funcione del todo bien, pero todavía le queda mucho potencial.
Sabbat: ¿Cuál es el color de la vergüenza? ¿Cuál es el sabor de una mala deuda? Es como óxido en mi boca.

La visión desde el exterior
Camarilla: Una prueba evidente de que es necesario exterminar ya al Sabbat. Aceptan a cualquiera, hasta adoradores del demonio.
-Sean McCallister, agitador Ventrue.
Sabbat: Tres vampiros entran en un bar y el cuarto era un Extraño, así que el bar lo decapitó. ¿Lo pillas?
-Iron E, comediante antitribu Malkavian.
Independientes: No les des la espalda a esos tipos, escupe en el suelo por el que hayan pisado y por el amor de todo lo que es santo, no les robes sus libros.
-Kiril, experto en robos Ravnos

MYTHERCERIA
La mezcla rara de sangre que originó a los Kiasyd ha dado lugar a varios efectos extraños, siendo uno de ellos la Disciplina Mytherceria. Esta colección de poderes imita las habilidades de las Hadas –o por lo menos eso es lo que sospechan los Vástagos que están familiarizados con ella. Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, pero también resulta útil para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general, los Kiasyd no enseñan la Disciplina a Vástagos ajenos a la línea de sangre, y supuestamente exigen juramentos de por vida a sus estudiantes.

1) FOLDEROL
El Kiasyd puede separar la verdad de las mentiras. El efecto exacto varía de vampiro en vampiro. A algunos Kiasyd les sangran los ojos o los oídos cuando escuchan una mentira, los ojos de otros Extraños brillan cuando les cuentan una falsedad. Cualesquiera que sea el efecto, este poder detecta mentiras, no errores, lo que significa que el objetivo debe saber que está mintiendo para que el poder surta efecto.
Sistema: El personaje sabe cuando un objetivo está mintiendo deliberadamente. No se necesita una tirada ni costes de sangre o Fuerza de Voluntad para que este poder funcione. Ten en cuenta que este poder no proporciona información de cuál podría ser la verdad, ni tampoco permite al vampiro determinar si un objetivo simplemente está diciendo algo que cree ser cierto (pero que es falso).

2) VISIÓN FEÉRICA
El conocimiento mágico de los Kiasyd no es sólo teórico. Sus ojos extrañamente coloreados son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia de otras fuentes más esotéricas. Sin embargo, no son capaces de utilizar este poder para detectar los residuos de magia vampírica o fantasmal –aparentemente, la mezcla de sangre que proporciona este poder no reconoce esas señales.
Sistema: El Kiasyd ve a los changelings y mortales tocados por las hadas como lo que son realmente, no necesita realizar ningún tipo de tirada. Además, el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no proceda de los fantasmas o los no muertos, incluyendo la magia de magos, changelings y otras fuentes extrañas. El personaje puede reconocer esos efectos como lo que son realmente suponiendo que los haya visto antes o que disponga información sobre ellos.

3) ABSORCIÓN DEL AURA
Los Kiasyd son capaces de ver imágenes de acontecimientos y emociones del pasado tocando un objeto o lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que resulte más difícil para otros seres acceder a ellas posteriormente. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o cualquier habilidad de postcognición para ver lo que el Kiasyd ha visto previamente, descubrirá que las imágenes son difíciles de contemplar, fluyendo a través de la mente como un arroyo turbulento.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad es determinada por el Narrador en función de la antigüedad de las impresiones y del poder mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de la escena cuando el objeto fue sostenido o tocado, como de la naturaleza de la persona que sostenía el objeto o se encontraba en el lugar. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) se aclara por cada éxito que el personaje obtenga en la tirda. Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto en adelante debe conseguir más éxitos de los que obtuvo el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos del Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que en adelante intente leer las impresiones psíquicas del objeto o lugar.

4) PROTECCIÓN FEÉRICA
El vampiro inscribe un sello sobre un objeto, una localización o incluso una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso atraviese la seguridad del refugio de un Extraño y robe un objeto de valor, no es probable que consiga encontrar el camino de la salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –se cuenta la historia de un Extraño que colocó una de estas protecciones sobre la camisa de un enemigo mientras se acercaba el amanecer y después contemplo (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar hacia qué lugar huir.
Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en una localización visible –en la puerta de una biblioteca, en una estantería o sobre la ropa de un individuo- y el jugador tira Inteligencia + Prestidigitación (dificultad 7 para objetos inaminados o la Fuerza de Voluntad del objetivo +2). Cualquiera que entre en la zona protegida o toque el objeto protegido pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras permanezca en contacto o en la proximidad de la protección. Además, cualquiera que vea la protección se siente confundido y perdido a menos que tenga éxito en una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los grifos mantienen su poder durante una duración determinado por el número de éxitos de la tirada de Inteligencia + Prestidigitación, y el Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.
1 éxito: 1 hora
2 éxitos: 1 noche
3 éxitos: 1 semana
4 éxitos: 1 mes
5 éxitos: 1 año

5) EL ACERTIJO FANTÁSTICO
El Kiasyd murmura un acertijo a un oponente, y el acertijo consume su mente. El objetivo no puede hacer nada hasta que resuelva e acertijo, y nadie puede ayudarle –las respuestas que proporcionen otros, aunque sean correctas, no pueden neutralizar este virus mental.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, la víctima no puede hacer nada salvo sentarse y pensar en el Acertijo Fantástico hasta que acumule tres veces el número de éxitos del Kiasyd. El sujeto tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de Trastornos que tiene la víctima, a discreción del Narrador). Realiza esta tirada en cuanto escucha el acertijo, y a continuación una tirada cada hora hasta que acumule suficientes éxitos. Si la víctima fracasa en una tirada para resolver el Acertijo, recibe un nivel de daño letal, pues el enigma místico atormenta su cuerpo, y pierde todos los éxitos del total acumulado hasta el momento. Este daño no puede curarse hasta que se resuelva el Acertijo. El Kiasyd puede terminar este trance simplemente diciéndole la respuesta a la víctima, pero nadie más puede hacerlo.

6) ROBAR LA MENTE
Las leyendas cuentan que la Buena Gente se lleva los recuerdos y habilidades de sus víctimas, convirtiendo a esos infelices en idiotas confundidos para el resto de sus vidas. Aunque habitualmente se cree que esas historias se refieren en realidad a víctimas desafortunadas que han sufrido infartos, los antiguos Kiasyd manifiestan un poder con un efecto similar. La víctima del poder Robar la Mente pierde sus recuerdos y el conocimiento que ha acumulado, y por lo general el Kiasyd aprovecha el tiempo para inscribirlos antes de que regresen a su propietario original…suponiendo que el Extraño permita que eso ocurra.
Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Aunque el Kiasyd haya “robado” la mente de su víctima, conserva su propia consciencia, pero tiene un acceso completo a todos los pensamientos y recuerdos de la víctima. Las víctimas no saben que han sido afectadas de esta manera, pero cualquier intento de hacerles daño –por parte del Kiasyd o de cualquier otro- les devuelve su ingenio de inmediato. Mientras este poder está activo, las víctimas no pueden acceder a sus Conocimientos, aunque todavía pueden utilizar sus Talentos y la mayoría de sus Técnicas (las que funcionan con memoria física). El Narrador puede tener que decidir qué Habiliades se pierden. Quienes son víctimas de este poder durante largo tiempo pueden morir de hambre, aunque comerán si se les ofrece comida. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita puede devolver la memoria a su víctima antes de que expire la duración del efecto. Si la víctima muere antes de que regresen sus recuerdos, el Kiasys se queda con ellos. Si el Kiasyd mata a su víctima para quedarse con su memoria, el personaje debe realizar una tirada de Degeneración.
1 éxito: 10 minutos
2 éxitos: 1 hora
3 éxitos: 1 noche
4 éxitos: 1 semana
5 éxitos: 1 mes

7) ABSORBER LA MENTE
Este poder, similar a Robar la Mente, permite al vampiro absorber las Habilidades de su víctima. Estos rasgos son transferidos de forma permanente; la víctima pierde el conocimiento y el Vástago lo gana. Obviamente, Absorber la Mente es un poder muy invasivo e insidioso y por fortuna sólo un puñado escaso de Vástagos en el mundo lo conocen.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Kiasyd). La diferencia entre las dos tiradas determina el efecto. Si el objetivo obtiene más éxitos, se resiste por completo. Si tiene éxito el Kiasyd, puede seleccionar una combinación de Habilidades a su gusto. No es necesario tomar todos los puntos de Habilidad de una víctima –el Kiasyd puede no necesitarlos. (Por ejemplo, si una víctima tiene 3 puntos en Ocultismo y el Kiasyd le roba uno, conserva un Ocultismo de 2). Además, si un Kiasyd toma menos puntos de los que ya tenía en una Habilidad concreta, los puntos robados no le permiten incrementar su puntuación (En el ejemplo anterior el Kiasyd no incrementaría su puntuación de Ocultismo si ya tiene una puntuación de 1 o 2, ya que sólo ha absorbido un punto). Si el Kiasyd falla en su intento de utilizar este poder sobre objetivo, ningún intento posterior de usar este poder en la misma víctima lo afectará durante al menos un año. En todos los casos, el máximo hasta que el Kiasyd puede incrementar sus Habilidades es hasta el nivel que posean sus víctimas en esas Habilidades. (Con un nuevo ejemplo, si una víctima tiene 1 punto en leyes y el Kiasyd consigue 2 éxitos, no puede incrementar 2 puntos en Leyes). Además, también se aplican restricciones de Generación; un Kiasyd de Sexta Generación sólo puede tener un máximo de 7 puntos en una Habilidad. Todas las pérdidas de Habilidad causadas a la víctima son permanentes, aunque puede recuperar sus niveles anteriores mediante el gasto de puntos de experiencia.
1 éxito: Robo de 1 punto
2 éxitos: Robo de 2 puntos en 1 Habilidad
3 éxitos: Robo de 3 puntos en hasta 2 Habilidades
4 éxitos: Robo de 4 puntos en hasta 3 Habilidades
5 éxitos: Robo de 5 puntos en hasta 4 Habilidades

8) EL TRUCO MÁS GRANDE
El Kiasyd puede engañarse a sí mismo para creer que no es un vampiro ni lo ha sido nunca. El truco dura poco tiempo, durante el cual el personaje renuncia a todas las ventajas (pero pierde todas las desventajas) de ser un Vástago. Conserva el resto de sus conocimiento, pero la magia del Truco más Grande le impide conocer la verdad (las notas escritas previamente para explicar lo que ocurre se borran, las pistas que podrían indicarle al Kiasyd que es un vampiro no tienen sentido, etc.). El Truco más Grande resulta útil para desviar a los cazadores de la pista de un personaje, pero también para conseguir información que sólo puede obtenerse durante el día. Entre los jóvenes Kiasyd circulan rumores de que los cinco antiguos de la línea de sangre utilizan el Truco más Grande para reunirse durante el día una vez cada cincuenta años, intercambiando documentos y cartas que, durante ese día, no tienen sentido para ninguno de ellos. Sólo cuando el poder del Truco desaparece recuerdan quiénes son y leen lo que han escrito sus compañeros de linaje.
Sistema: El jugador gasta 8 puntos de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se convierte en un mortal tras el siguiente amanecer durante una duración determinada por el número de éxito en la tirada. Sin embargo, el Kiasyd conoce subconscientemente la duración del poder, y de forma automática trata de buscar un lugar seguro de la luz del día si constituye un problema cuando el poder finalice (aunque en algunas situaciones la “seguridad” es imposible de alcanzar). Cuando este poder finaliza, el Kiasyd conserva todos los recuerdos de su breve regreso al mundo de los mortales. Durante su período como mortal, los rasgos del personaje están limitados hasta un máximo de 5 (que vuelven a sus niveles originales cuando el personaje vuelve a convertirse en un vampiro), y tampoco tiene acceso a sus Disciplinas. De la misma forma, el personaje no puede utilizar puntos de sangre ni ningún otro beneficio vampírico mientras es un mortal.
1 éxito: 10 minutos
2 éxitos: 1 hora
3 éxitos: 4 horas
4 éxitos: 12 horas
5 éxitos: 24 horas

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La violencia es el último recurso de los incompetentes.


03 Jun 2011, 11:20
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Para no abrir otro hilo.

http://www.white-wolf.com/old-world-of- ... n-to-print

¿Vuelve a imprimirse libros de clan del viejo MdT o es material descatalogado que todavia no se habia vendido?

Me pregunto si WW podria contratar sus propios traductores para vender descargas digitales en idioma castellano en vez de...

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Autoridad viene del término latino auctor, que significa lo que hace crecer, lo que ayuda a crecer; por lo tanto, se define como aquello que ayuda a crecer bien.


11 Jul 2011, 20:51
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
No lo digas... ya veo que Fucktoría de Ideas se haga vendedora de PDFs xD!

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24 Jul 2011, 21:59
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Me imagino que esos libros deben ser los primeros de Print on Demand del viejo MdT, pero no he encontrado nada concreto.

Y por lo que leí, creo que la Fucktoría ha comenzado ya con algunos PDFs.

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25 Jul 2011, 05:11
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
El descaro tiene nombre y vive en España parece ser... yo no puedo entender como otras editoriales españolas pueden entregar trabajos tan buenos y justamente que Distrimagen sea LA empresa que deja mal parado del material de White-Wolf.

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25 Jul 2011, 09:17
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Ya ha comenzado la Gran Mascarada:

Voy a ir poniendo novedades del V20.

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CLANES Y LÍNEAS DE SANGRE

Assamitas: Sufren la maldición, aunque se detalla la opción de haberla roto en un recuadro lateral. Los Visires y los Hechiceros tienen sus propias entradas.

Gangrel: Cambio en la debilidad. Los rasgos animales son temporales, aunque pueden volverse permanentes (a discreción del Narrador) si sigues entrando en frenesí [No sé si se refiere a si permanece mucho tiempo en frenesí o a si entra muchas veces en frenesí]

Salubri: Pierden un punto de Voluntad si intentan alimentarse de una víctima involuntaria. Los antitribu no obtienen sustento de vitae no tomada a la fuerza en combate.

Tremere: Vinculados tras dos tragos de Vitae, en vez de tres.


DISCIPLINAS

Bardo:
1. Recupera un círculo de Humanidad perdido en la última semana con una tirada de Conciencia y gastando toda tu vitae.
2. "Esquivar" ataques mágicos o sobrenaturales.
3. La sangre animal alimenta tanto como la humana.
4. Establecer un templo mágico que reduce las dificultades en el uso de magia y disciplinas al coste de aumentar tus riesgos de frenesí cuando salgas.
5. Inmobilizar a la audiencia con un koan (un problema zen).
6. Hacer a un humano temporalmente inmune al Abrazo.
7. Obligar a un Vástago a sufrir el sueño del día.
8. Momificar a un vampiro, enviándolo a un letargo de duración controlada por tí.
9. Caminar al sol, con la posiblidad de emplear la experiencia para aumentar u Humanidad o virtudes.

Celeridad: Cada círculo añade un dado a la reserva de dados de Destreza. Por cada punto de vitae que gastes (no limitado por generación), puedes obtener una acción adicional, aunque reduces un dado de tu reserva aumentada.

Dominación:
Oscurecerse o quitarse los ojos ya no te inmuniza ante Dominación. Hay una tirada de Voluntad, con la dificuktad igual a la Manipulación + Intimidación del Dominado, modificada por los actos que has tomado para protegerte.

Koldunismo: Tiene las Cuatro Sendas Elementales, al igual que Despertar del Acero (de Hechicería Assamita). [Nota de Uxas: por el redactado no está claro si Koldunismo tiene incluido Despertar del Acero, o si además de Koldunismo, aparece Hechicería Assamita con esa Senda.]

Obeah:
1. Completo análisis médico y de salud de alguien tocado (información según éxitos)
2. Enviar a dormir a los mortales, o anular sus penalizaciones de heridas.
3. Curar otras heridas con vitae.
4. Campo de fuerza físico (desde fuera el radio, se debe superar la voluntad del Salubri para entrar).
5. Curar un trastorno (con restricciones).
6. Jarra de Almas / Botella de Demonios.
7. Curar todo el daño de un sujeto de golpe.
8. Un aura que hace que la gente quiera auidarte y protegerte, y les disuade de atacarte o ser hostiles hacia ti.
9. Convertir un mortal o un vampiro en Golconda en un ser astral.

Taumaturgia: Sendas de Sangre, Conjuración, Corrupción, Venganza del Padre, Verde, Manos de Destrucción, Encanto de las Llamas, Movimiento de la Mente, Poderío de Neptuno, Marte, Tecnomancia, Control del Clima.

Potencia: Cada círculo añade un dado a tus reservas de dados de Fuerza. Para convertirlos en éxitos automáticos, se gasta un punto de sangre por turno.


OTROS
Hay reglas para creación de ghouls (y Aparecidos), aunque no para la creación de mortales o inquisidores (aunque hay reglas para Fe Verdadera).

Los antagonistas son: Cazadores (Sociedad de Leopoldo, Gobierno Americano, Arcanum), criminales, hombres lobo, hadas, fantasmas, demonios, y un bestiario animal (con reglas para manadas o enjambres).

Regla opcional para vampiros más inhumanos: 1 disciplina adicional a cambio de cinco puntos de trasfondo.

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18 Sep 2011, 04:32
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Nota Re: [VTM] Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Uxas escribió:
Ya ha comenzado la Gran Mascarada:

Voy a ir poniendo novedades del V20.

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Pedazo de cabrón con suerte, ¿ya lo tienes? Yo vete a saber lo que tendré que esperar hasta que me llegue aquí a España, con las ganas que le tengo, y lo jodidamente buena que es la edición...

A ver si para octubre me llega.

Carpe Diem (et Carpe Noctem)

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19 Sep 2011, 14:50
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Traducción al español por Huan Manwë