Los TzimisceFAQ actualizado en portuguésConceptos de ambientaciónFAQ actualizado en españolEpisodios de Podcast con miembros del equipo de V20 hablando sobre el libroLos SalubriEl domingo 5 de Junio podrá hablarse con internet con los creadores de V20Sobre el desarrollo de las imágenes del libro
Los VentrueFAQ actualizado en francésFAQ V20/Grand Masquerade Actualizado (Español)P: Si quiero pedir una copia de la version de V20 de la Grand Masquerade, ¿necesito adquirir todo el paquete de Matusalén o Antediluviano?
R: No, cualquiera puede pedir una copia de la versión de la Grand Masquerade. Sin embargo, una persona física debe estar presente con la copia del recibo para recoger el pedido en la convención. Técnicamente, ni siquiera hace falta tener una entrada para la Grand Masquerade para comprar el libro online y que éste sea recogido en la Grand Masquerade. Sólo es necesario que la persona designada para recoger el libro en el evento tenga el recibo de compra correspondiente. Compra el V20 edición Grand Masquerade aquí.
P: ¿Cuál es exactamente la diferencia entre la Grand Masquerade del V20 y la versión del libro que será enviada en octubre?
R: La edición de la Grand Masquerade tendrá un tratamiento especial en su portada que es exclusivo de las copias disponibles en la Grand Masquerade. No obstante, ambas versiones del libro tienen el mismo contenido. Ambas versiones son a todo color y poseen el mismo prestigioso valor de producción. Independientemente de qué versión se encargue, se trata de un artículo exclusivo de la máxima calidad.
P: ¿Por que las reglas del Teatro de la Mente no están incluidas en V20? Y, si las ventas del V20 fueran bien, ¿existe la posibilidad de que se saque un Teatro de la Mente “V20 Live”?
R: V20 es el primer nuevo producto de Mascarada que White Wolf ha publicado en siete años y sabemos que ha habido un considerable interés en ver las reglas del Teatro de la Mente incoporadas en este proyecto. Como se ha explicado con anterioridad, la envergadura y el tiempo adicional necesario para acometer semejante tarea lo convirtieron en algo imposible. Preferimos hacer Teatro de la Mente V20 bien y darle un tratamiento completo y apropiado, si la oportunidad se presenta, en vez de convertirlo en un añadido. Además, V20 supera las 500 páginas sin las reglas del Teatro de la Mente. Un libro similar orientado a vivos con las reglas del Teatro de la Mente sería aproximadamente igual de grande. Ésas son demasiadas páginas para un único libro.
Con respecto a la posibilidad de un futuro proyecto “V20 Live”, depende de diversos factores, incluyendo cómo funcione el propio V20. El proyecto V20 es en gran medida un experimento fruto del amor por esta obra. La idea de un proyecto “V20 Live” tiene sus defensores, pero necesitamos ver qué respuesta obtiene V20 antes de informar de planes futuros.
P: Vivo fuera de los Estados Unidos y quiero pedir una copia del V20, pero los gastos de envío son extremadamente prohibitivos. ¿Cómo puedo conseguir el libro de modo que los gastos de envío no me salgan tan caros?
R: Si cualquier grupo u organización se encarga de agrupar los pedidos en una compra colectiva, White Wolf se haría cargo de los gastos de envío internacionales para pedidos que superen las 50 copias. Sin embargo, por favor, tened en cuenta que el grupo comprador debe asumir los aranceles o tasas de importación. Los particulares o grupos interesados en ayudar a facilitar esta iniciativa deben contactar a
[email protected].
Actualmente, existe un grupo para adquirir el libro acogiéndonos a esta oferta de White Wolf en Europa (España, Portugal, Reino Unido, Irlanda, Italia, Alemania, etc). Por favor, poneos en contacto con Dhaunae De Vir (
[email protected]) para más información.
P: ¿Podré conseguir V20 en Amazon.com o algún otro distribuidor online o local?
R: No, este libro *NO* estará disponible en Amazon.com ni en ninguna otra tienda. Este es un artículo de impresión bajo demanda que sólo se puede comprar directamente a White Wolf a través de nuestra tienda online. Una vez que el período de reserva concluya, el 1 de julio de 2011, no se producirán más copias de este producto.
P: ¿Durante cuánto tiempo estará el V20 disponible para ser encargado?
R: Todos los pedidos del V20 *DEBEN* completarse no más tarde del 1 de Julio de 2011, fecha tras la cual no volverá a estar a la venta en este formato.
P: ¿Habrá una versión PDF de V20?
R: Sí, todo aquel que compre cualquiera de las dos versiones del V20 antes de la fecha límite del 1 de julio recibirá también la versión PDF de la obra.
P: ¿Dónde tengo que ir para pedir copias de este libro?
R: Para pedir la versión Grand Masquerade que debe ser recogida en la convención en septiembre:
http://store.white-wolf.com/Vampire-the ... P5669.aspxPara pedir el Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition que será enviado en octubre:
http://store.white-wolf.com/Vampire-the ... P5670.aspx P: ¿Dónde puedo conseguir información de los diferentes paquetes de precios para la Grand Masquerade y sus respectivos precios?
R: Por favor, visita la página de entradas a la Grand Masquerade:
http://www.thegrandmasquerade.com/ticke ... nformationP: ¿Que métodos de pago acepta la tienda online de White Wolf?
R: La tienda online de White Wolf acepta pedidos a través de tarjeta de crédito o Paypal. Las tarjetas de crédito que aceptamos son: Visa, Mastercard, American Express, JCB, Visa Delta y Visa Electron. También aceptamos todas las tarjetas de débito asociadas a estos servicios de crédito. La tienda online de White Wolf no acepta pedidos telefónicos o por correo electrónico, y tampoco aceptamos cheques que no sean cheques electrónicos.
P: Tengo más preguntas acerca de comprar directamente a la tienda de White Wolf. ¿Dónde puedo encontrar más información?
R: Por favor, visita el FAQ de la tienda de White Wolf:
http://store.white-wolf.com/faq.aspx.
LOS SALUBRI Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un clan, de hecho uno de los “altos” clanes de los siglos pasados, sabios y nobles (para ser vampiros). Se dice que Saulot, el fundador del clan también era un guerrero sobresaliente, así como un juez ingenioso. También se dice que con el tiempo comenzó a disgustarse cada vez más por el comportamiento de los Vástagos, cansado de los constantes ciclos sangrientos de violencia y traición. Abandonó su hogar y se dirigió lejos a las tierras de Oriente. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero también fatalista en cierta forma. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente.
A su regreso Saulot Abrazó nuevos chiquillos y lentamente su clan comenzó a dividirse en dos linajes distintos. Los Salubri “guerreros” y “sanadores”. Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para otros Vástagos, y en menor medida, para los mortales. Y entonces se produjo la diablerie de Saulot.
Los magos del recién creado linaje de los Tremere encontraron el cuerpo aletargado de Saulot y le drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de que la que nunca llegarían a recuperarse. En las noches modernas se rumorea que sólo existen siete miembros de este linaje respetado antaño en cualquier momento.
Sin embargo, los rumores tardan en morir, y los Vástagos modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires abiertamente –el parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero no lo admitirán- y también roban las almas de los demás Vástagos cuando pueden. Supuestamente, los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos del pasado, posiblemente envueltos en la adoración de demonios y parte del Sabbat (ver antitribu Salubri en la pág. X). Sin embargo, los Vástagos se preguntan con razón cómo puede ser que con estos precedentes los Salubri sean capaces de alcanzar la Golconda con regularidad, teniendo en cuenta la consideración legendaria que tiene este estado en el conjunto de la comunidad de la Estirpe. También se preguntan cómo este linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y finalmente se hacen esta pregunta: incluso si se asumen como ciertas las dos primeras afirmaciones, ¿Qué necesidad tienen los Salubri de practicar la diablerie? ¿Por qué los chiquillos necesitan consumir las almas de sus sires si no es por un defecto inherente a la línea de sangre?
Apodo: Cíclopes, o menos amable, Chupaalmas.
Secta: Los Salubri son independientes, aunque en ocasiones se hacen pasar por otros clanes y se infiltran en la Camarilla. Sin embargo, los Salubri sólo intentan sobrevivir el tiempo suficiente como para alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. Las políticas de las sectas no significan nada para ellos.
Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. De todas formas los Salubri son demasiado pocos como para que generalizar sobre su apariencia sea posible. En las noches modernas entre sus filas se encuentran niños, adultos y ancianos de todas las razas y pueblos.
Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios deben situarse en lugares aislados. Normalmente también disponen de varias rutas de huida y sólo tienen las posesiones que pueden llevar en un bolso o mochila. Las huidas rápidas no son infrecuentes en la línea de sangre, así que los Salubri no suelen encariñarse con sus refugios.
Trasfondo: Los Salubri Abrazan personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, y en general personas con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, dirigirlos hacia la redención).
Creación del personaje: Los Atributos Sociales y Mentales a menudo son Primarios, como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen buenas puntuaciones en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir 5 puntos en Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también suelen tener un punto en Rebaño.
Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah
Debilidad: Los Salubri tienen dificultades para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta pierde un punto de Fuerza de Voluntad de su reserva temporal.
Organización: Como línea de sangre los Salubri no están organizados. De hecho, cuando los Salubri se encuentran suelen ser siguiendo las instrucciones de sus sires –el último deseo de un Cíclope que le dice a su chiquillo que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos.
Cita: Digo esto y creo en ello –ninguna carga que haya soportado es tan pesada como lo que este nuevo ojo ha visto. Estereotipos Camarilla: Juzga a un hombre por su compañía.
Sabbat: Los peces nadan, los pájaros vuelan, los guerreros luchan.
La visión desde el exterior -Camarilla: Sí, sí. He oído lo mismo que tú. Pero examina la fuente. -Pete el Petimetre, Nosferatu picajoso
-Sabbat:
Tenemos siete vacantes abiertas siempre que queráis uniros. -Nena, líder de manada, antitribu Salubri
-Independientes: Ya, los Tremere. Siento vuestro dolor. -Niccolo Giovanni, cazador de Vástagos.
OBEAH La línea de sangre conocida en las noches modernas simplemente como los Salubri realmente son los descendientes de la mitad de un viejo clan. En las noches pasadas se oía hablar de los Salubri “sanadores” o “guerreros”. En las noches modernas, los últimos vestigios de los Salubri guerreros son los antitribu del clan y practican su Disciplina de Valeren (ver pág. X). El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri examinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso Obeah le permite curar directamente el alma de un objetivo. Este poder es la causa de la acusación de “chupaalmas” que actualmente afecta a la línea de sangre.
1 SENTIR VITALIDAD Con un toque, el Salubri puede examinar instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede descubrir cuando daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que hay que hacer para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnósticos –resulta útil sobre una víctima que ya no puede hablar.
Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo y percibir la cercanía de la muerte. También requiere una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito en la tirada identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura o ninguna de las mencionadas. Dos éxitos revelan cuántos niveles de salud de daño ha sufrido el sujeto. Tres éxitos determina la reserva de sangre del sujeto (si es un vampiro) o cuántos puntos de sangre le quedan en su sistema (si es un mortal o una forma de vida portadora de sangre). Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el flujo sanguíneo del sujeto, como la hemofilia o el SIDA. Un jugador puede descubrir la información que determina un grado menor de éxitos –Por ejemplo, un jugador que consigue tres éxitos puede descubrir si un sujeto es o no un vampiro y el contenido de su reserva de sangre.
Alternativamente, cada éxito en esta tirada permite al jugador hacer al Narrador una pregunta sobre la salud o los niveles de salud del sujeto. “¿Estaba drogado?” o “¿Son agravadas sus heridas?” son válidas, pero “¿Hizo el Sabbat esto?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” no lo son. El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo si ha resultado herido pero de alguna forma no recuerda cómo recibió las heridas.
Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.
2 TOQUE ANESTÉSICO El vampiro puede aliviar el dolor de objetivo o sumirlo en un sueño profundo y relajante sólo con tocarle. Este poder está diseñado para curar el dolor o la mente de los objetivos voluntarios, pero el personaje puede, con algo de esfuerzo, utilizar este poder contra alguien que no lo desee.
Sistema: Si el objetivo está dispuesto a aceptar el proceso, el jugador necesita gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para bloquear el dolor del sujeto. Esto le permite al sujeto ignorar todas las penalizaciones de heridas durante un turno por éxito. Puede aplicarse de nuevo este poder en cuanto la primera aplicación haya expirado, al coste de otro punto de sangre y otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se opone por alguna razón, el jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada a la del sujeto (dificultad

.
Para dormir a un mortal se aplica el mismo sistema. El mortal duerme entre 5-10 horas –lo normal en su ciclo de sueño- y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Duerme pacíficamente y no sufre pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Puede ser despertado con normalidad (o violencia). Los Vástagos no son afectados por este poder –sus cuerpos cadavéricos están demasiado vinculados a la muerte. Esto incluye al propio Salubri.
3 CORPORE SANO El Salubri puede curar heridas imponiendo sus manos. El sujeto siente una sensación cálida y relajante sobre las zonas afectadas mientras el dolor se va del cuerpo y la carne vuelve a unirse. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso.
Sistema: Este poder funciona sobre cualquier criatura viva o no muerta, pero el personaje debe tocar la herida (o la parte más cercana del cuerpo en el caso de que se trate de heridas internas). Cada nivel de salud que se cure requiere el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden curarse de este manera, pero el vampiro debe gastar dos puntos de sangre en lugar de uno por cada nivel de daño agravado curado.
4 MENS SANA Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias sobre los Salubri afirman que Saulot utilizaba este poder para aliviar dulcemente, aunque de forma temporal a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provoco la locura de Malkav.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad

. El uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación relativamente continua. Este poder no puede curar el Trastorno permanente de un Malkavian, aunque alivia sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso provoca el mismo Trastorno al Salubri durante el resto de la escena. El Salubri no puede utilizar este poder sobre sí mismo para curar sus propios Trastornos.
5 LIBERAR EL ALMA BESTIAL Este poder es la excusa que los Tremere han utilizado durante años para manchar el nombre de los Salubri. Los Brujos afirman que los Salubri utilizan este poder para robar las almas de sus víctimas, alterarlas horriblemente o simplemente consumirlas para convertir sus cáscaras vacías en esclavos sin mente. La verdad es que los Cíclopes utilizan este poder para reconstruir el alma destrozada de un objetivo, al coste de su propia fortaleza mental.
El Salubri saca el alma del sujeto de su cuerpo y la absorbe con su tercer ojo. En su interior, el vampiro repara el alma. Durante este proceso, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero sigue vivo. Obedece las órdenes del Salubri (Y el Salubri debe ordenarle que coma y que beba o pasará hambre –reparar el alma no es un proceso rápido).
Sistema: Este poder puede utilizarse para retirar el alma de cualquier personaje excepto los que tengan una puntuación de Humanidad o Senda de 1 o 0, o de quienes sigan Sendas de Iluminación especialmente inhumanas; algunas almas simplemente están más allá de la redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad de 12 menos la puntuación de Humanidad o Senda del sujeto). Un fracaso proporciona al Salubri un Trastorno del sujeto durante el resto de la escena. El Salubri debe establecer contacto ocular con el sujeto y el sujeto debe estar dispuesto a someterse a este poder.
Un alma extraída de esta manera se convierte en parte de la del Salubri mientras tiene lugar el proceso de curación. Puede devolverla a su cuerpo en cualquier momento. Mientras el alma se encuentra dentro del Salubri puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para restaurar un punto a la puntuación de Senda o Humanidad del sujeto. El Salubri puede restaurar un número máximo de puntos igual a su puntuación de Empatía y no puede elevar la puntuación de Humanidad o Senda del sujeto más que la suma de las Virtudes relevantes (Por ejemplo, un personaje que sigue la Humanidad y tiene Conciencia 3 y Autocontrol 3 no puede elevar su Humanidad por encima de 6 con este poder).
Mientras el alma está retenida por el Salubri, el cuerpo del sujeto es una cáscara vacía, comatoso o en letargo sin ninguna fuerza motivadora. Un alma cuyo cuerpo es asesinado desaparece de inmediato, sin que se sepa a donde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que las almas que desaparecen de esta forma son destruidas de forma completa e irreversible). Matar un cuerpo vaciado con este poder puede requerir una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino conoce la ausencia del alma, a discreción del Narrador.
6 VIGOR RENOVADO A este nivel de poder, el Salubri ya no necesita reparar lentamente el cuerpo del objetivo, herida por herida. Con un toque y un momento de concentración, puede restaura el cuerpo por completo.
Sistema: El Salubri toca al objetivo y pasa un turno concentrándose. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno, el objetivo es curado de todo su daño, incluyendo daño agravado. Si el personaje intenta cualquier otra acción mientras el Salubri le impone sus manos, el punto de Fuerza de Voluntad se pierde y no se produce la curación. El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo.
7 PASAJE SEGURO El Salubri irradia un aura no amenazante, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer tranquilo, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan, los perseguidores pierden interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda. En el caso de que alguien intente hacerle daño, el resto de la multitud puede intentar protegerle.
Sistema: Este poder siempre está activado, aunque el Salubri puede desactivarlo si lo desea. Mientras Pasaje Seguro está activo, cualquiera de la multitud (definida como más de las 10 personas que se encuentren en las cercanías) que quiera dañar al Salubri debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el jugador del vampiro (dificultad 6). Si gana el vampiro, sus éxitos adicionales en la tirada actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el atacante emprenda contra él. Esto se manifiesta como una pérdida de interés en el vampiro (el perseguidor se pregunta por qué está atacando o siguiendo al vampiro cuando podría estar haciendo cualquier cosa más importante).
Pasaje Seguro también ayuda al Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tira Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reduce la dificultad de una tirada Social apropiada y realizada a continuación en 1. Esto afecta sólo a los intentos de conseguir ayuda inofensiva o inocente, como un lugar donde refugiarse o consejos sobre los lugares peligrosos de una ciudad –un Salubri no podrá conseguir armas automáticas o heroína a bajo precio con este poder. Los efectos de este poder duran hasta el siguiente amanecer. Pasaje Seguro sólo afecta a quienes no conocen al Salubri o sólo de forma casual. Cualquier que lo conozca lo suficiente como para formarse una opinión no puede ser afectado con este poder.
8 PURIFICACIÓN El personaje puede purificar una persona, lugar u objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no es un simple exorcismo. Es una batalla en la que moral y la pureza espiritual del Salubri se enfrenta a cualquier entidad maligna presente. Si el Salubri pierde el enfrentamiento podría llegar a perder su alma.
Sistema: Este poder sólo puede ser desarrollado y utilizado por un personaje con una puntuación de Humanidad o Senda de 8 o superior. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto está dispuesto a purificarse y el agente corruptor no se resiste (algo raro). Si el sujeto está poseído por una entidad consciente, el demonio (o la entidad ajena) lucha contra el Salubri por el control. Esto requiere una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la Fuerza de Voluntad o Senda del oponente (la dificultad de cada parte es la Fuerza de Voluntad permanente de la otra). El vencedor es e primero en obtener tres éxitos más que el otro. Si el jugador falla, el intento de purificación también falla. Si el jugador fracasa, el demonio o lo que sea se apodera del cuerpo del Salubri. Purificación no puede utilizarse sobre uno mismo y no tiene efectos sobre la Bestia o una personalidad alternativa.
Cuando la Purificación ha tenido éxito, el jugador debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri confina al demonio en un objeto, animal o persona cercanos, atrapándolo en ese recipiente. Debe realizarlo dentro de dos turnos de la Purificación y el recipiente debe estar dentro del alcance físico. Si no puede conseguir el demonio queda libre…o puede buscar otro nuevo recipiente para poseerlo (Como el Salubri). Si el vampiro coloca al demonio en un ser que posiblemente sufra con su presencia, el jugador debe realizar de inmediato una tirada de Conciencia (dificultad

si el Narrador cree que perjudicaría la moralidad del personaje. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.
9 LIBERAR EL ALMA ENVUELTA EN CARNE Unos pocos antiguos Salubri pueden (o por lo menos, podían) comprender el alma de tal manera que podían liberarla de sus ataduras carnales. El personaje permite que el alma de un sujeto voluntario se libere para explorar el mundo como una proyección astral y trascender su existencia siempre que pueda. Esta opción está abierta incluso a los vampiros en Golconda.
Sistema: El vampiro y un sujeto dispuesto deben entrar en un profundo trance de meditación durante un mínimo de una hora sin interrupción mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañarlas. Durante este período el jugador gasta un número de puntos de sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Al final del ritual, el cuerpo del sujeto cae en coma y muere al final de la noche. Muchos Tremere y otros Vástagos cautelosos advierten que los Salubri pueden engañar y convencer a otros para que se presten voluntarios a “liberarse” de las preocupaciones mortales, cuando lo que realmente quieren es atrapar el alma en otro plano de existencia.
El alma del sujeto es liberada de su cuerpo y entra en el plano astral (ver Auspex: Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como un personaje proyectado astralmente en términos de mecánica de juego. Sin embargo, ya no tiene cordón de plata ni lo necesita, pues existe independientemente de su cuerpo. Si es reducido a Fuerza de Voluntad 0 durante un combate astral pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se reforma después de un año y un día en el lugar donde este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a Fuerza de Voluntad permanente de 0 es destruido para siempre.
Este poder sólo puede ser utilizado sobre mortales (excluyendo magos) y vampiros que estén en Golconda y el sujeto debe comprender totalmente lo que provoca este ritual –incluyendo su permanencia y la imposibilidad de dar marcha atrás. El cuerpo de un vampiro que es Liberado se descompone al amanecer. Es posible beber la sangre que queda dentro del cuerpo vacío del vampiro, pero no se obtiene ningún beneficio de un intento de diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal Liberado falla automáticamente. El alma Liberada puede decidir disiparse, continuar a cualquier estado que le espere más allá de la muerte y en cualquier momento (no se trata de un fantasma).
El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo, suponiendo que se encuentre en Golconda.