Archivo para ':: NOTICIAS ::' Categoría
KHAQQ Llamando a Itasca. Debemos estar sobre ti pero no podemos verte. El gas se está moviendo bajo. — Amelia Earhart, última transmisión por radio confirmada
_
Un hombre conduciendo por una carretera desierta ve una chica parada en el arcén. Está completamente sola, vestida como si fuera al baile de su instituto. El se detiene para llevarla – ella le dice que su coche se averió y su novio fue a buscar ayuda hace horas. Hablan mientras conduce, de la vida y el amor, sobre agarrarse a la gente pasado su momento. El hombre le asegura que a veces la mejor cosa que puedes hacer es dejarlos ir. El le dice que su padre la quería mucho y que siempre la recordará. Mientras el coche pasa por un cementerio el hombre mira a su pasajera solo para encontrarse con que está solo en el coche. El hombre sonríe, susurra una oración para acelerar al alma de la chica en su senda, y sigue conduciendo. Hay más viajeros perdidos que necesitan ser guiados a casa.
_
En una noche sin luna en el viejo campo santo, tres hombres y dos mujeres se reúnen con palas y linternas un poco como actores en una película de Frankenstein. El hombre enterrado aquí fue un hombre muy malo en vida. En la muerte, se volvió incluso peor. Los cinco estaban de acuerdo. No puede haber redención para este hombre, no hay una resolución para su historia. Solo puede haber un final. Uno de ellos agarra una caja de sal mientras los otros empiezan a cavar.
_
Dicen que la vieja casa Van Der Meer del final de la calle está encantada. El viejo Van Der Meer era un hechicero y un caníbal, dicen, y su mujer le engañó con el propio Diablo. Ella dio a luz a un hijo dos veces más mezquino que su papi, y una noche de Halloween el chico cogió el cuchillo favorito de su padre y se volvió loco. Mató a su padre primero, y luego a su madre. Luego acechó a los sirvientes a través de esa vieja casa laberíntica y los mató a todos. Uno. Tras otro. Tras otro. Cuando acabó, siguió la vieja senda de ciervos hacia el Acantilado del Colgado donde su madre lo había concebido trece años antes, y se lanzó al río y se ahogó. Si te quedas junto a las ruinas de la vieja casa Van Der Meer, algo en tu cabeza susurra con la voz de un viejo niño de trece años: De nuevo el hogar, de nuevo el hogar, jiggity jig.
-
-
¿Alguna vez habéis contado una historia de fantasmas? Puede que acurrucados alrededor de un fuego en la oscuridad de un bosque, hilando historias de los fantasmas con manos de garfio que merodean en el bosque buscando niños que devorar. Tal vez en un baño totalmente a oscuras cantando “Bloody Mary” en el espejo temiendo (y con una secreta esperanza de) que pueda aparecer. Tal vez incluso sentado a la mesa con amigos, contando historias compartidas de los muertos inquietos. Amamos las historias de fantasmas, y no solo por que nos asusten – aunque eso es parte innegable de la diversión. Más que eso, amamos las historias de fantasmas por que, de una forma perversa, nos da esperanza. Si las almas pueden encantar el mundo una vez estamos muertos y nos hemos ido, eso significa que hay algo después de esta vida. Puede que no sea el brillante paraíso que promete nuestra religión, pero al menos es un símbolo de una existencia continuada después de que nuestros frágiles cuerpos mortales dejen de existir.
_
Al mismo tiempo, la mayoría de las historias de fantasmas están fuertemente coloreadas por el hecho de que el fantasma busca algo. Asuntos no acabados es lo que mantiene a un fantasma rezagado en este mundo, una apremiante necesidad de algo de su antigua vida. Puede ser ver a su hijo crecer a salvo, o puede ser conseguir ver por fin publicada su novela, o puede ser algo tan simple y directo como vengarse de la persona que lo mató. Las historias de fantasmas nos recuerdan el saborear la vida mientras la tenemos, por que incluso si continuamos mas allá de la tumba, lo que quiera que venga después es una pálida sombra, una imitación de lo que tenemos mientras estamos vivos.
_
Geist: Los Comepecados es un juego sobre este tipo de historias de fantasmas. Es un juego sobre la muerte, seguro, pero también es un juego sobre la vida vibrante y apasionada. Es un juego sobre finales, pero también es un juego sobre resoluciones (y no, no son necesariamente lo mismo) y nuevos y refrescantes comienzos. Es un juego sobre los muertos, pero es mucho más un juego sobre los vivos y como una cercana proximidad a la muerte puede sobrecargar tu vida. Es un juego sobre asumir riesgos y búsqueda de emociones, sobre calaveras de azúcar memento mori y beber ron en los cruces de caminos. Come, bebe, y diviértete, por que mañana moriremos. Mira al olvido a los ojos y escúpele en ellos.
 

-
Los Malignos
El amante seductor y la bruja caníbal. La reina celosa y el hombre del saco asesino. Las criaturas salidas de los cuentos de hadas son inmortales, renacidas con las historias de cada generación. Vigila con cuidado a tus hijos y ten a mano algo de hierro — porque estos miedos de la niñez son muy reales.
-
Un Libro de Crónica para Changeling: Los Perdidos™
• 26 antagonistas y bestias para inyectar una dosis de terror feérico en cualquier crónica
• Una gran variedad de Perdidos engañosos y traicioneros para impulsar los eventos de cualquier partida de Changeling
• Incluye muchas criaturas feéricas diseñadas para ser usadas con cualquier crónica, desde Vampiro hasta Cazador
-
ISBN: 978-1-58846-743-0
Editorial: White Wolf


Este libro incluye:
• Un examen acerca de la fisiología de los hombres lobo, que comprende desde las ramificaciones de sus poderes regeneradores y de su capacidad para cambiar de forma hasta las peculiaridades sobre su apareamiento, vejez, y salud.
• Un exhaustivo estudio acerca de la supervivencia de los hombres lobo en el mundo que los rodea, ya sea en las junglas urbanas de la civilización humana o en los confines de la espesura.
• Un montón de información sobre los sangre lupina, que te permitirá utilizarlos como secundarios o incluso como personajes jugadores.
-
Cierto es que en el interior de nosotros reside el espíritu.
Pero este yace con la carne. Pulsa con la sangre. Acaricia
el tuétano y se enrosca alrededor del corazón.
Dicen que el espíritu es lo que éramos,
lo que define lo que podemos ser.
Escucha a tu corazón, a tu latido; siente el calor
que crece en tu interior; reconoce que todo lo que eres ahora
se reduce a carne y sangre.
Eres una bestia de carne mortal y hambre feral. Vive.
-Mgelika Tusiev, cazador de las tinieblas
-
Precio (Sin IVA): 25,72 €
IVA (4%): 1,03 €
PVP: 26,75 €
Páginas: 120
Número: 20006
Editorial: La Factoría de Ideas
 
.jpg)
-
Vuelta a la Naturaleza
Merodean en los filos de la civilización. Sus Bestias se alzan cerca de la superficie, olfateando en busca de sustento. Animales solitarios y de manada por igual, los Gangrel son los salvajes insumisos entre los Vástagos. Aunque son bebedores de sangre primarios y aulladores a la luna, su atractivo animal no se puede negar. Desde la jungla urbana a los lugares salvajes no transitados por otros vampiros, los Gangrel están ahí. Prepárate, es hora de correr con la manada.
-
Un libro de Clan para Vampiro: el Requiem™.
• Descubre los orígenes de los Gangrel, en los días antes de Roma, en los yermos de las estepas y grandes bosques.
• Ahonda en los secretos de la Rendición Roja, la técnica Gangrel para cabalgar el filo de la navaja entre el verdadero frenesí y el ferreo autocontrol.
• Sumergete enel saber y las historias de los Gangrel de contribuyentes tanto mortales como inmortales alrededor del globo. Descubre que mas guarda el Mundo de Tinieblas, perverso y gruñendo, en estas noches.
• Nuevos Méritos, Líneas de Sangre, poderes de Disciplina y secretos de Clan que todo jugador de Vampiro: el Requiem querrá tener.
-
ISBN: 978-158846-353-1
Editorial: White Wolf
 

-
A la hechicera no la dejarás con vida
Con palabras de poder y sabiduría prohibida, reabren las puertas de la realidad. Pero si esas puertas no estan cerradas, cualquier cosa puede pasar a través de ellas. Con demasiada frecuencia, estos hechiceros llaman a lo que no pueden someter. Contra la devastación de los horrores desencadenados y la magia desatada, uno debe estar vigilante.
-
Un Libro de Personajes para Cazador: la Vigilia™
• Una profunda mirada a la historia de las refriegas entre cazadores y brujos, acompañada por semillas de historias.
• Tres nuevos Concordatos y una nueva Conspiración: la mentirosa Hermandad de los Caballeros de San Jorge, quienes emplean ritos de sus Evangelios Goéticos.
• Varias nuevas ventajas para los personajes cazadores, incluyendo nuevas Tácticas y Dotaciones.
• Una mirada a Filadelfia según la perspectiva de la guerra entre cazadores y hechiceros.
-
224 páginas, Tapa Dura
Autores: Rick Chillot, Jess Hartley, Howard Wood Ingham, John Newman, Travis Stout, Stew Wilson
Desarrollador: Chuck Wendig
ISBN: 978-158846-722-5
Editorial: White Wolf
 

-
Junto a Cazador: La Vigilia nos llega el anuncio del próximo juego: Geist.
Y esto es todo lo que se sabe de él.
-
Geist es una palabra alemana que significa “Fantasma” o “espectro” (entre otras cosas). Ello y la imagen que nos han proporcionado parece apuntar que el próximo juego será una nueva versión del añorado Wraith.
No obstante, Geist también significa “espíritu”, “genio”, “mente”, “inteligencia”, lo que hace sospechar a algunos que tal vez se trate de algo más que eso. ¿Una nueva versión de Demonio? ¿O un juego sobre espíritus de diversos tipos, ya sean fantasmas, espíritus de la Sombra, demonios…?
-
De momento, todo lo que podemos hacer es especular, no hay más datos, así que seguiremos informando a medida que vayan llegando.
-
Editorial: White Wolf
 

-
Una Vela en las Tinieblas
La venda ha caído de tus ojos. Se enciende un fuego: ¿es una lámpara encaramada encima de la inscripción sobre una vieja espada? ¿O una rugiente conflagración en la casa donde esperan los aullantes demonios? Las cosas nunca serán las mismas tras esto. Has emprendido una senda de condenación. Continúa la Vigilia. Contraatáca a las sombras.
-
Libro de reglas para Cazador: La Vigilia™
• Un libro de reglas para jugar con cazadores, aquellos humanos que han visto la verdad del Mundo de Tinieblas y se ven incitados a pasar a la acción.
• Una Vigilia de muchas facetas para muchos tipos de cazadores: los personajes pueden escoger una senda de paz, de violencia, de investigación, o incluso de rehabilitación. Descifra los misterios y enfréntate a los horrores.
• Proporciona nuevos tipos de jugadores y antagonistas para crónicas de intenso crossover, amén de aquellas crónicas centradas sólo en cazadores.
-
Número de páginas: 320 (cartoné)
Autores: Matthew McFarland, Howard Wood Ingham, Martin Henley, Jess Hartley, Russell Bailey, Stewart Wilson, Alex Greene, Aaron Dembski-Bowden, Mike Lee, Travis Stout
Desarrollador: Chuck Wendig
Diseño de portada: Chad Michael Ward
ISBN: 978-158846-718-8
Editorial: White Wolf
|